19 ene 2017

Análisis. Chatarra














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Un mes más es un placer para nosotros traeros el análisis del último pack salido hasta la fecha. El Ciclo de Oposición avanza hacia su recta final y la escalada de calidad de las cartas y estrategias debería ir subiendo. ¿Habrá algo de valor entre la Chatarra? Ahora lo comprobaremos.  



SET 246

Héroes de los mil artilugios 7/10

Un objetivo cuanto menos curioso que permite amortizar en el grado que consideremos la desaparición de esos personajes Jedi o Espectro “petados” de mejoras que tradicionalmente acaban comiéndose siempre un “Rayo de Fuerza” o un “Capturado”. Como parte “combable”, permite revisar el objetivo de “Héroes y Leyendas” para hacer nuevas trujas con él (y más con Luke de “Entre las Sombras”). A probar.


R2-D2 6/10

Segunda versión “jugable” (con permiso del multiplayer) de R2, en su versión más agresiva y excesivamente cara. Bien de vida, regular de iconos y puntos de Fuerza y con una habilidad interesante a veces o nula casi siempre (y malo será si la tienes que usar mucho). Si todavía diera el recurso que le han quitado, tuviera una explosión más o valiera dos… Eso sí, por lo menos tiene 3 de vida, lo que ayudará a que algo haga por lo menos la primera vez que ataque o defienda, así sea llevarse él el táctico.


C-3PO 8/10

Sin duda el segundo mejor 3PO después del aparecido en el “core”. Mezcla perfecta de Mejora y Unidad, con una buena habilidad “robada” al “Saboteador”, un buen icono, Fuerza razonable y la garantía de estar a salvo de casi todos los eventos que se vayan a jugar. Muy bueno.


Droide quirúrgico 2-1B 4/10

Pues vale. Sin duda tendría más nota si su habilidad no dependiera de la mejora. ¿Alguien ha dicho Qu-Rahn? Me había parecido que…



Tenaza extensible 9/10

Versión en principio recurrente y por tanto mejorada de un evento Sith que en su día dio mucho que hablar pero que se acabó jugando menos de los esperado. Es verdad que golpear con un Droide (y encima el mejorado) no es lo más fácil del mundo (¿o sí?) pero solo por esta habilidad en una carta que cuesta 0 puede merecer la pena intentarlo.


Bien pertrechado 7/10

Poco que decir ya de esta increíble “Fate”. Quizá menos buena que en el resto de sets por ser este claramente de apoyo y nada agresivo y porque llevarlo x2 puede ser un exceso total. Cierto que Jedi es la facción de Mejoras por excelencia, pero salvo que queramos ir monofacción la tenemos en sets mejores y altamente combinables.



Un set algo soso con ideas interesantes y hasta efectivas pero difíciles de ejecutar. Muy de apoyo y muy de llevar x1 salvo que sea para algún experimento extraño con el resto de Droides del Lado Luminoso, que parece que no pero hay unos cuantos.
PD: Otro objetivo Jedi con la palabra “héroe”. Se ve que en FFG alguien perdió una apuesta en su día.

TOTAL: 6/10

MVC: Tenaza Extensible.



SET 247

Sacrificio de héroes 7/10

Y más “héroes”, estos dando robo para compensar la pérdida de una unidad. Poco que decir sobre este objetivo, con una habilidad directa y sin doblez. Pena que sea “cuando sea destruida” y no “cuando abandone el juego”, pero claro, hablamos de Rebeldes, donde no llegan ni a “cuando sea destruida o sacrificada” en una carta que lleva la palabra “Sacrificio” en el nombre. Ah, sí, y es de Yavin 4, para el típico Dodonna x2 que va siempre en todos esos mazos de naves que funcionan tan bien…


Jek Porkins 6/10

Este piloto, famoso por tristes razones, sería una cartaza si el mazo fuera viable en toda su extensión y si, por supuesto, no existiera el Grand Moff Tarkin. La posibilidad de reciclar mesa casi automáticamente es de las mejores que puede haber en un juego de cartas, pero lo cierto es que la realidad del metajuego se impone y rara vez veremos usar su habilidad incluso sin que lo descarten. Es más, incluso cuando se consiga jugar, no la veremos tampoco hacer nada del todo potente (básicamente porque no existe en este arquetipo de mazo). Personalmente pensaba que su habilidad haría inmune a efectos al resto de pilotos o algo así, pero claro, pasa lo de siempre…

Sensación que tienes al jugar con Rebeldes...



Rojo Seis 3/10

Trasunto del “Pícaro Nueve” que, aunque hace más cosas de entrada, es peor que el anterior cuando está pilotado (y tiene en cualquier caso menos explosivos). Encima su habilidad no es nada del otro mundo, tampoco, por más que tenga tres puntos de Fuerza. ¿Por qué FFG? ¿POR QUÉ? No llega ni al número que le da nombre.  


R5-D8 4/10

¡Recurso único! ¡Y claro que sí, con pistola! ¡Y limitado! ¡Y con una habilidad que solo funciona desde la mano (porque ya sabemos que en este juego las cartas en la mano no importan para nada)! ¡Y solo hace “trigger” cuando abandona el juego (esta vez sí) un Vehículo pilotado! O sea, ¿en serio? ¿EN SERIO? En serio, como recurso, tiene un mínimo pase. Mínimo.


Tengo problemas 9/10

El nombre de esta carta lo explica todo sobre este juego. Menos mal que es la única del set aparte de la “Fate” que sirve verdaderamente para algo. Eso sí, ¿puede explicarme alguien por qué en una carta rebelde que hace algo bueno para los rebeldes sale una nave rebelde explotando?


Protección 9/10

“Fate” recontravista pero muy buena (y escasa) para el arquetipo de naves, lo cual le da un extra. Junto con la carta anterior, lo único que hace este set algo jugable por encima de la mediocridad.


Más que malo de por sí, el problema de este set es que no aporta prácticamente nada a la estrategia de naves, la cual viene ya tocada desde hace tiempo. Y si además le añadimos que está dentro de la facción menos potente del juego la sensación es totalmente de oportunidad perdida.  Menos mal que en el próximo sale Hera y algo compensamos, que si no…

TOTAL: 4/10

MVC: Tengo problemas

SET 248

La amenaza de las profundidades 8/10

La habilidad es tremenda y puede dar grandes sustos (no solo porque además el nombre de la carta sea de película de terror de serie B de los sesenta). El problema es que al arquetipo de mazo de criaturas Sith le falta un poco de punch sólido, porque incluso con sets como este acaba haciendo mucho de todo… menos ganar con una estrategia sólida.


Serpiente dragón 7/10

Pese al nombre de carta de Magic© nos encontramos con una carta de habilidad muy temática con la ilustración (recordemos la habilidad de los “Pájaros Jubba”) y que puede dar más de un susto al personal jugada en el momento idóneo. Pena que llevarla x4 pueda ser un empacho.


Hambre insaciable 6/10

Si no valiera 2 sería muuucho mejor y, aunque se agradece que no sea Limitada, su habilidad tampoco es una maravilla puesto que la mitad de las criaturas del mazo ya la tienen (recordemos las larvas de Alien© más conocidas como “Alimaña Sith”) y a la otra mitad tampoco la necesitamos tanto salvo en momentos puntuales. Igual no es lo mejor de coste 2 que tienes en mano.


Furia bestial  6/10

A partir de ahora conocida como “Puja bestial” porque, lo habéis adivinado, es donde va a acabar el 90% de las veces, tanto por ausencia de cartas rivales hacia nuestros bichos como porque preferiremos tener 3 puntos en mano antes que cancelar lo que sea que le hagan a uno de nuestros mil engendros.


Voracidad  10/10

Visto en perspectiva, qué poca variedad de nombres se le puede poner a cartas relacionadas con criaturas, ¿no? En cualquier caso, la joya de la corona y la carta con la que dejaremos al rival con cara de tonto. Sencilla, elegante, barata, aún más Alien© y demoledora. Si la cuelas bien es muy clave.


Más combustible para el “mazoo Sith”, que puede hacer aún más cosas de subir y bajar alimañas y moverlas por todas partes. El problema, el de siempre, que es un arquetipo que hace muchas trujas y muchas cositas, pero… ¿está ganar con solidez entre ellas?

TOTAL: 7/10

MVC: Voracidad

  
SET 249

Venganza imperial 6/10

Soy poco fan de cartas que hacen cosas cuando te va mal, y 2 de daño tampoco me parece demoledor. Está bien penalizar al rival y esas cosas, pero para ser un 5/1 tampoco es la gran maravilla. Eso sí, si tienes los dos en mesa la cosa cambia, ya que meter 4 daños (incluyendo cuando él mismo es destruido porque es una Interrupción) ya es más jugoso. Pero claro, los tienes que llevar quitándole sitio a otras cosas, te tienen que salir de inicio –y los tienes que sacar quitando otras cosas-… y todo así. Buenilla sin más.


Vengador  8/10

El destructor del tristemente triste capitán Needa es probablemente de las cartas más sólidas que ha visto el juego: mucha vida, mucha Fuerza, iconos negros, Elite y una habilidad que bien vale su coste elevado Quimera-Style. Es cierto que la habilidad también ocurre a modo de penalización en diferido pero aquí la simulación es que la unidad que pierdes vale con que “abandone el juego” y no con que “sea destruida” (of course, que para eso es Armada, ¿qué os pensabais?) así que el control del “trigger” lo podemos llevar nosotros bien con el evento que también incluye el set o bien con cartas como “Agresividad” si combinamos con Sith o hasta jawas si metemos Escoria y perdemos la puja (combazo). También podemos inmolar gente con calma como parte de una estrategia suicida pasiva-agresiva y oye, apañado.


Alístate, me decían, verás mundo...



Ala estelar clase Alfa  6/10

Aquí sí tiene que haber destrucción para que el Ala baje, así que o vamos en plan talibán o nos la comemos, porque pagarla es un dolor (queda convalidada como los “lobos” de Imperio). Es lo que es, sin dobleces. Si consigues el reemplazo bien y si no…psa.


Disculpa aceptada  9/10

¿No era en plural? En fin… la cuestión es que es una cartaza que puede dar sustos enormes y, tras ellos, partidas. Garantiza tanta seguridad a la hora de pegar con los destructores y el precio a pagar es tan pequeño (la vida de un Oficial, ya ves)… Y encima si el que palma es Yularen luego vuelve y a seguir jugando (tú, el rival ya no).


Los tenemos  9/10

Contrapartida del evento rebelde, que por ser de Armada sí da la sensación por un momento de que Needa está haciendo algo bien aparte de palmar. Al igual que su contrapartida, genial y más en mazo de naves.

Preparación y planificación  10/10

Ya la conocemos, pero hasta ahora es el set más sólido en la que la vemos integrada. Vaya dos eventitos que nos trae y con qué sinergia permite jugar los “Rayo tractor”. Una animalada en Armada. Qué sorpresa.


Un set sólido pero que puede atascarse en mano si las cosas no salen en el orden adecuado. Aunque dan ganas de llevarlo x2, el nivel de calidad de Armada es tal que como mucho se rascará sitio para un x1, lo cual no es nada malo tampoco. Pena que no lleve ningún oficial de base, lo cual condiciona un poco la construcción también.


TOTAL: 8/10

MVC: Los tenemos. Mención especial a: Preparación y planificación


Su Majestad Serenísima: 10/10

Palpatine del “core” convertido en objetivo 5/2 para Escoria que funciona hasta cuando él mismo deja el juego. Sé que leyéndolo ya sabíais todo esto y que se explica bastante solo, pero es que no hay que decir nada más de esta maravilla. Como mucho Bo shuda!


Jabba el Hutt 10/10

¡Por fin un Jabba a la altura! Poco que decir también del “gran alabado”, que sirve para todo. Impecable.


Adulador twi’lek  6/10

La versión Escoria del “Superviviente de Alderaan” con un poco más de nota por sinergias y porque la pistola negra mejor siempre en DS que en LS. Además, gracias a una de las cartas de set, los eventos Escoria han ganado muchos puntos, como ahora veremos. O, claro, también puedes “hacer agua” y que la carta no haga nada de nada. Otra pega es que es neutral, con lo que no sirve para el evento de Valarian.


Cazadora independiente: 6/10

Y mala. De las unidades más mediocres del juego. Eso sí, con Jabba en mesa sale gratis. Poco más (aparte de que también es neutral).

La Independiente es tan mala, que hemos preferido poner una Cazadora que mole.



Marcado para morir: 7/10

 Probablemente una de las cartas más divertidas y originales de los últimos tiempos, que permite un nivel de “trujas” nunca visto hasta ahora. Ojo porque aunque haga cumplir todos los requisitos para hacer objetivo, debe serlo de algo que de base haga objetivo a unidades (vamos, que no puedes jugar “Utinni” y capturar a la unidad mejorada). En cualquier caso, redacciones ambiguas aparte, gran carta, aunque es verdad que no deja de ser una carta extra que necesitamos para destruir otra (por más que nos lo facilite enormemente y compense).


Hospitalidad hutt: 9/10

Carta final y que demuestra la perfecta sinergia de este set. No es solo una carta más que razonable para deshacernos de esas molestas “tatas” y demás “weenies”, sino que combinada con la anterior nos podremos quitar de encima lo que se nos antoje. Como dice el refrán: más “removal” nunca viene mal.



Un gran set con una sinergia estupenda y por fin con un Jabba (sé que lo he dicho) a la altura del personaje. Abre nuevos mazos y estrategias Escoria, aunque le falla la sinergia con Valarian como única pega.

TOTAL: 9/10

MVC: Jabba el Hutt (evidentemente).



Nos encontramos quizá ante el pack más desequilibrado del ciclo hasta la fecha, con todo el peso volcado en el DS (para variar) y con pocas nuevas soluciones para el LS, que lo dejan nuevamente un pasito por detrás  en la carrera por la victoria. Ojalá lo que queda de ciclo sirva para que el LS pegue el repunte que tanto necesita.

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