3 nov 2016

Mezclado, no agitado














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Soseth is back! Todo un clásico hablándonos de su variante de un arquetipo de mazo que muchos no dudarían en calificar de "vinagre" y que él maneja con una destreza admirable (se nota que es colega y que nos deshacemos en halagos con él...). Sin más preámbulos, aquí va su artículo.



Hace unos meses (desde septiembre para ser concretos) que estoy jugando un mazo en el DS que ha resultado ser muy efectivo a la par que divertido. El germen de la idea surgió en el Torneo Europeo celebrado en Barcelona, donde decidí jugar Armada Imperial por razones de sobra conocidas y, aunque el resultado fue bueno, no me divertí nada en absoluto con el arquetipo. 

Justo después de ese torneo salió el último pack del ciclo de Endor que trajo consigo una nueva versión del Emperador con una habilidad maravillosa: cuando un objetivo del rival es destruido, tomas el control de una unidad enemiga de 3 o menos iconos de Fuerza impresos. ¿Quitarle unidades al rival, pegarle con ellas y que no pueda volver a bajarlas porque son únicas? Sí, por favor, póngame 2.

Pues ahí van 2. Anda que es difícil...


Como añadido, traía una misión que al ser destruida permitía tomar el control de una unidad con 4 iconos de fuerza impresos (hola Luke, te miro a ti). A mi cabeza vino rápidamente la imagen del Tarkin del core y el evento que trae consigo, Disparo de superláser, y también vino Yularen repartiendo daños como vías de romper objetivos y quedarme unidades del rival. El vinagre, ya sabéis que soy un gran fan de Módena, estaba germinando.

Recuerdos a Chicote que es muy fan de SW y muy poco
de la reducción de vinagre de Módena...


Influenciado por la corriente francesa del europeo probé una primera versión de 5-5 objetivos Navy/Sith con afiliación Navy que se componía de:


La idea era petar con el superláser, quedarme unidades y ser muy agresivo, reciclando cosas del descarte con Pestage. El mazo ganaba, pero era muy inestable y en las victorias Sith apenas pesaba, lo hacía todo Armada y para eso jugaba Navy puro y listo.
La idea del mazo me seguía seduciendo y quería jugarlo en el nacional. Tras muchas conversaciones y pruebas, comprendí que Tarkin x 2 era demasiada broza en el mazo y me podía dar robos muy malos en turnos clave. Decidí volcarme a Sith, dejando una estructura 7-3, con Lealtad forzada x 2 y La potencia definitiva x1 como presencia Navy. Quería un mazo agresivo, por lo que busqué objetivos Sith con mucho explosivo (no hay tantos para mi desgracia) y el mazo resultante fue el siguiente: 

Lealtad forzada x 2
La potencia definitiva x1
La promesa del Emperador x 2
El plan de la profetisa x 1
Burocracia imperial x 1

En mi cabeza el mazo tenía de todo: robo, golpe apuntado, eventos para quitarme unidades molestas, recursos. ¡¡¡¡Era una bestia!!!! Para mi desgracia en las pruebas demostró que también tenía una cantidad de broza descomunal, teniendo manos sin unidades o con muchachos de la OSI variados que no hacían nada por acercarme a la victoria. Lo que si empecé a vislumbrar fue que el mazo tenía una capacidad de recuperación y dar vuelta a partidas muy elevadas.

El nacional estaba a la vuelta de la esquina y no me convencía para nada el mazo. Gracias a la paciencia de Kylar (jugamos montones de partidas por OCTGN), de Raxar y Saibot con conversaciones sobre cómo mejorar el mazo llegó a la versión definitiva del nacional:

Lealtad forzada x 2
La potencia definitiva x 1
La promesa del Emperador x 2
Agente del Emperador x1
La burocracia imperial x1.

La inclusión de Vader me daba un recurso a facción cambiada y que podía entrar gratis, un evento muy trujero y la posibilidad de eliminar amenazas al gusto, manteniendo el elemento ofensivo. Su objetivo podía no hacer nada, pero las probabilidades de tener 3 sith de inicio eran elevadas. El Inquisidor me permitía reciclar la mano, buscando la misión, el Superláser o mejorar la edge clave, amén de una amenaza muy sería si salía su objetivo. Pestage lo mantuve por razones sentimentales y porque quería poder reciclar un Palpi lanzado en una edge o Yularen o el Puño.
El mazo fue muy bien todo el torneo, perdiendo solamente 2 partidas, frente a salidas demenciales de naves capitales en un caso y a no robar más de una unidad en primer turno en el segundo.
Las sensaciones eran muy buenas, me sentía muy a gusto con el mazo y quería mejorarlo de cara al Resurgir. Incluir un twist era una de mis prioridades. Hice probaturas y decidí saltarme una de las máximas del maestro Saibot e irme a 11 objetivos. El motivo fue que entre las papeleras (mouse droids) y el Inquisidor, el robo y movimiento del mazo no era un problema y quería introducir el Giro sí o sí.

To twist or not to twist... por citar un clásico.


A la hora de plantearme el objetivo con el Giro tenía 2 opciones: El Consejo de los Sith o Frío Mortal. Me decanté por el segundo porque ya tenía suficiente robo y recursos. Frío Mortal me daba un añadido a la salida ideal de objetivos, dos unidades que me permitían dejar los objetivos dañados o frenar ataques para poder activar a Yularen, el Puño y el ansiado Giro.
El mazo quedó de la siguiente manera de cara al Resurgir:

Lealtad forzada x2
La potencia definitiva x1
La promesa del Emperador x2
Lord oscuro del Sith x2
Encuentro en Stygeon Primero x2
Agente del emperador x1

El resultado fue excelente, solamente dos derrotas en el suizo: una, de nuevo por una salida tras mulligan con una sola unidad que encima no podía ganar la Fuerza y la otra en una épica partida contra Wedge en la que me rompió 2 objetivos en turno 2 y con dial a 1. El mazo logró aguantar hasta dial 7 pero finalmente sucumbió.

La estrategia que yo sigo es la siguiente:

La salida ideal de objetivos es: Lealtad, Promesa y Encuentro en Stygeon. Con 3 objetivos Sith, sacar el de Vader GA también es un dolor, incluso el Frío Mortal dado que podremos curarlo sacrificando unidades que vayan a morir igualmente.

Nuestra principal meta es hacer mesa y mantener los objetivos dañados, para poder usar a Yularen y el Puño con efectividad. La cantidad de trucos defensivos ayudan en esta tarea (escudos, fate Vader GA, Ataque telequinético, Icetromper).

Obligaremos al rival a atacar, entre la Lealtad y los Huesos de la maestra, tendrán que venir a por nosotros y aprovecharemos esa inercia para contragolpear, pudiendo finiquitar la partida o mejor aún, quedarnos con sus unidades y finiquitar la partida con ellas.

Jugamos a largo plazo, no tenemos prisa con el mazo, en un turno en que podamos romper la misión (puede ser en defensa con un puño) y bajar alguna unidad gorda, lo tenemos hecho. Si Tarkin core aparece en nuestra mano, dial a 7 y tenemos 3 objetivos con 4 daños, con bajarlo habremos ganado la partida (esto ocurre más a menudo de lo que parece).

No pasa nada por perder algún objetivo, la capacidad del mazo de voltear la partida es brutal. Cualquier descuido del rival le dejará sin una unidad capital (o varias) y a nosotros más cerca de la victoria.

Para los más jóvenes que no han visto este objetivo en su vida.


Sé que todo suena maravilloso; pero si alguno de vosotros está hasta las narices de este tipo de mazo (Nota del Editor: Yo lo estoy, que me zumbó en el Resurgir pero de lo lindo), os voy a dar algunos consejos de cómo enfrentaros a él (N.E. 2: A buenas horas...).

Hay que correr. El mazo es débil en los dos o tres primeros turnos. Si logramos golpear muy duro los objetivos, aunque no se destruyan, no podrá devolver todo el daño, la capacidad de devolver es limitada. Si le damos 4 o 5 turnos a este mazo, la derrota esta prácticamente garantizada.

Es preferible golpear a ganar la Fuerza. Contra este mazo, que necesita tiempo para desarrollar su juego, tenemos que presionar y mucho. Esta presión debe ser constante.

Pocas sorpresas. El mazo no dispone de muchos eventos, es más, en todo el mazo hay 5 eventos, con lo que dejarse recursos abiertos no sirve de mucho.

Acaba con el Inquisidor cuanto antes. Una de las calves del mazo es robar abundantemente y limpiar el mazo todo lo posible, y el Inquisidor es una pieza clave en ese aspecto. Ni que decir tiene que las papeleras son otro objetivo a tener en cuenta.

Espero que os haya gustado y os animéis a probar y compartir mazos para que el metajuego sea cada vez más diverso y amplio.

Nos vemos en las mesas!


5 comentarios:

  1. Cómo mola el mazo, qué bien lo juegas y qué explicación más detalladita del proceso :) me encanta el mazo, todavía tengo que probarlo con el Frío mortal... y qué poco te gustan los mazos vinagre ehh jajaja enhorabuena por el artículo, Soseth!!

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    1. El añadido del Frío Mortal se debe más a la "necesidad" de añadir un giro que a otra cosa. Con 10 oobjetivos funciona igual de bien. Es un añadido que no molesta y menos con tanto robo y capacidad de darle vueltas al mazo. Me alegra que te guste.

      P.D.: Me encantan los mazos vinagreros.

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  2. Como ya he dicho otras veces este mazo me resulta más asfixiante que el innombrable Navy del que tanto se ha hablado. Tiene lo peor de Navy puro (Yularen IMO) ... y el robo de unidades final :-( Toda una nueva definición del dolor y el sufrimiento.

    Gran artículo, tocayo :-)

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  3. Vaya, parece ser un mazo muy interesante de jugar! Aún no he probado ningún mazo que gire en torno al nuevo Palpi, pero después de leer esto tengo más ganas que nunca ^^

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  4. Muchas gracias Soseth por compartir toda tu experiencia con este mazo y también por ayudarme a fabricar una variante del mismo. Es divertido, competitivo y si sale bien hace sufrir de lo lindo (Ya van dos Luke Core que se han pasado al lado oscuro...mejor no digo de quien :) )
    Un saludo maestro!

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