5 sept 2016

Análisis. Antiguos adversarios














Tras el irregular ciclo de Endor comienza por fin el que tal vez sea después de Ecos de la Fuerza el ciclo más esperado de este juego, el de La oposición: personajes icónicos, algunos de la serie Rebels, nuevas mecánicas (y algunas recuperadas como la de Pilotos) y una mayor calidad en las cartas de todas las facciones (en ilustración y en habilidades) que prometen no decepcionar. De momento, y aunque aún queda mucho por ver, los spoilers anuncian verdaderas barbaridades (sobre todo para la facción Escoria y Villanos) y el primer pack entra por la puerta grande. Disfrutemos.




SET 231

Un nuevo comienzo  7/10

Con referencia directa al objetivo de Luke core, este 4/2 presenta sin embargo notables diferencias con su predecesor: la buena, que tiene una habilidad que aunque de momento no pueda usarse demasiado permite dar al rival unos sustos en forma de Rejuvenecer con la Fuerza (por citar el ejemplo más evidente) que a más de uno se le va a quedar cara de trandoshano (o si no, permite acelerar la economía de un turno a otro, que tampoco está mal); la mala, bastante mala, es que está limitado solo para facción Jedi, con lo que su uso se limita mucho y los combos se reducirán lo suyo. En cualquier caso, un buen objetivo cuando las cartas de destino Jedi se prodiguen más.


Ahsoka Tano 8/10

Digna heredera de su maestro en lo que a iconos y carácter se refiere, nos encontramos en ella nuevamente una habilidad relacionada con las “fates” Jedi que acelerará el mazo y nos permitirá asegurar las pujas por la ventaja sabiendo que aumentaremos mano de inmediato para la siguiente batalla. Robar con ella un Rejuvenecer y activar después su objetivo para jugarlo es un logro a desbloquear. Y va con traje de kendoka. Mola.


Confidente de Ahsoka 7/10

Más combustible para combar con Ahsoka, sus “fates” y su objetivo. Y por el precio de un Guardia gamorreano, oigan. No se puede pedir (ni decir) mucho más para apuntalar estrategia, y además puede hacerte ganar la puja añadiendo 2 puntos más. 


Sables de luz de Ahsoka 7/10

Sables únicos que por primera vez no son mejores cuando los lleva su legítimo propietario (en este caso propietaria) sino cuando atacan un objetivo Sith (se ve que la mujer les tiene cierta manía, nadie sabe por qué). Están muy bien, porque por un recurso puedes poner a casi cualquier unidad Jedi hecha un toro, y ese táctico “negro” puede marcar la diferencia.


Antiguos Adversarios  8/10

La “fate” que da nombre al pack y en torno a la que gira todo el set. Aparte de activar todas las cartas que la acompañan, por sí misma y contra Sith puede ser devastadora, y contra las demás facciones puede ayudar quitando ese punto de las neutrales malillas (o no tan malillas si es un Rayo Tractor) que marca la diferencia entre ganar y perder. Que vengan 2 copias ayuda a apuntalar la estrategia, no así que la ilustración parezca sacada de Bola de Dragón.  

 
Aprendiz contra maestro....set contra set


Un set ciertamente monotemático (hasta el punto de que en inglés todas sus cartas empiezan por “a”) y más bien de apoyo, aunque con un main fuerte, que en Jedi no es lo de menos. Abre una nueva estrategia que ya veremos si funciona (aunque apunta maneras) y que puede dar turnos devastadores a golpe de robar bien y ganar todas las pujas. Ojo que tanta “fate” puede emponzoñar la mano en un momento dado y más en Jedi, donde prácticamente hay una por set de los “básicos”. Habrá que darle algo de tiempo.

TOTAL: 7/10

MVC: Un nuevo comienzo. 



SET 232

Artista de los explosivos  9/10

Casi casi como sucede con el objetivo de Ahsoka, a este le falta tiempo para desarrollar todo el potencial de su habilidad, ya que cuando esté disponible toda la tripulación del Espíritu prácticamente asegurará empezar con un Espectro en la mano (aunque haya que quitarse algo de la mano por ponerse con 7 cartas, pero la idea es que merezca la pena) o robar uno a mitad de partida si estamos reponiendo, lo que tampoco viene nada mal. El punto extra y buenísimo del objetivo, sin embargo, no es este sino que por primera vez un objetivo que no es 2v2 lleva la palabra clave Influencia, con lo que potencia la mezcla entre facciones como nunca hemos visto hasta ahora y abre un nuevo “espectro” de posibilidades al juego. Muy bueno (el objetivo, no el juego de palabras).


Sabine Wren  10/10

Increíble que una unidad sea tan buena con tan poco. La relación coste, iconos, puntos de Fuerza y vida es espectacular –y más en facción Rebelde-, con el extra, cómo no, de que es Espectro y que además genera un recurso (hemos visto mains que hacían menos costando más) para pagar su propia habilidad (o lo que nos dé la gana). Por si esto no fuera ya de escándalo, nos encontramos con uno de las mejores textos vistas hasta ahora, y es que solo con ella y para ella ganaría táctico “negro” y Ventaja 1 (que ya es), pero es que además puede potenciar a cualquier unidad de cualquier facción y el set trae además sinergia de sobra para ello, como ahora veremos. No tiene más nota por la ilustración, que es un fallo total en un personaje tan icónicamente atractivo como es Sabine (aunque si la miras de cerca y por partes no está mal, pero en perspectiva...).


Armadura de Sabine  7/10

Parece increíble que esta carta sea la peor del set. Lo que hace por lo poco que lo hace (y si no la juegas encima es buena para la puja) habla por sí solo. Y a Yoda del core lo pone en 4 de vida y 5 iconos. Ni tan mal.


Pintado personalizado 11/10

Pocas cartas he visto tan versátiles como esta: Es buena para ponérsela a un objetivo, recurso o carta de facción y poder pagar la carta que quieras (y si es objetivo que ninguna carta sea “no afín”), es buena para ponérsela a una unidad como Luke BtS o Yoda core (ojo que vuelve) y que ganen de todo y, sobre todo, es buena porque a la unidad que la lleve Sabine la dopa hasta el infinito y más allá. Por si esto fuera poco, vale cero, tiene tres iconos a la puja y… ¡da robo! Cierto es que esta habilidad será la que menos se use, pero oye, a TIE Fighter regalado…


Explosivo casero 9/10

Parece que no hace demasiado, pero acompañado de una buena dosis de Fragor de la batalla, Brainiac o Luke BtS puede hacer verdaderos destrozos cuando ataquemos o cuando queramos defender alguno de nuestros objetivos más valiosos, ya que permite mejorar tanto los tuyos como los del contrario. Dará verdaderos quebraderos de cabeza al rival.
 
Así que soy icónicamente atractiva ¿eh?


Bien pertrechado10/10

Creo que es la carta de destino genérica más animal que hay en este juego. Cierto que en determinados momentos puede no hacer nada, pero a poco que el mazo se haya hecho con dos dedos de frente y no te comas un Giro del destino o a un Tarkin tempranero, el nivel de toñas que puedes meter con ella y la amplitud de estrategias que genera es increíble. Además, con el objetivo de Page en mesa la juegas como un evento y oye, a pegar que son dos días, y si encima la unidad es Luke BtS y está Sabine, solo con esto puedes irte en un turno relámpago y dejar al rival con la boca abierta. Y si no necesitas pegar, pues oye, te curas 1 y no se hable más o te dejas un recurso libre si la carta mejorada es un objetivo y con él pagas la carta que dé el susto. Tremendo.


Un set increíble con 11 puntos de Fuerza, algo nunca visto en Rebelde (y en casi ninguna otra facción) hasta ahora y que solo puede ir a mejor, que recupera un montón de estrategias olvidadas y que abre muchísimas nuevas, con el único “pero” de tener una sola unidad que además está reguleramente dibujada (lo siento, es que no puedo).

TOTAL: 10/10

MVC: Sabine Wren



SET 233

Nada comparado con un buen blaster  10/10

Han disparó primero. 




Han Solo  10/10

Recuperando el espíritu del Han del core y ganando Élite y uno más de vida, este Han no hace daño solo con atacar o defender sino que motiva a sus colegas contrabandistas y espías a armarse hasta los dientes contra quien se les ponga por delante. A veces su habilidad puede quedar infrautilizada, sobre todo si mezclamos facciones, pero en mono facción esa pistola extra para todos puede hacer estragos (y más en combinación con el objetivo –y con Chewie-). En cualquier caso él solo como unidad ya es una verdadera pasada. Y dibujazo.


Chewbacca  10/10

El tercer Chewie del juego es algo más caro que sus antecesores pero gana Élite y sus iconos son todos negros aunque solo sean pistolas. Hasta ahí, equilibrio, pero es que su habilidad pone patas arriba el juego cambiando uno de sus aspectos más importantes: la Fuerza. Este Chewie permite a los Contrabandistas ganarle la Fuerza a Sith (y a quien sea) casi sin despeinarse, con todo lo que ello implica, y deja obsoleto de un solo golpe al set de Palpatine GA, por ejemplo (a alguno Jedi también, todo hay que decirlo). Si le ponemos su ballesta, además, puede ser mortal desde casa y, si además también está su objetivo, destrucción. 


Pistola bláster DL-44  7/10

Otro caso fascinante de cómo la peor carta de un set puede seguir siendo una pasada. Cierto que muchas veces acabará en el descarte o en la puja, sobre todo si sale pronto, pero si se al ponemos a cualquiera de nuestros mains nos dejará muy tranquilos en estos tiempos que corren. Además, aunque su habilidad buena solo funciona con unidades SS, la pistola negra la gana cualquier personaje que la lleve, así que a una mala sigue funcionando para activar el objetivo o, qué se yo, matar mucho.


No te pongas nervioso  9/10

Puede ser circunstancial, con Guri rondando hasta peligrosa, pero a mí en general me parece una carta que puede darle la vuelta a una partida de un solo golpe. Si además la unidad que ganas las dos bombas puede pegar dos veces gracias a alguna mejora o evento, es devastadora. Y nadie se la espera.


El fragor de la batalla  9/10

Una gran “fate” y más en el meta actual y más en este set tan dedicado al daño (que ya lo querrían los Sith). Matar con ella no activa el objetivo pero sirve para dejar “suave” a quien Han o Chewie tengan que rematar o, como siempre, eliminar a ese defensor molesto que ya venía tocado de casa. Duro duro. 


Pocos sets hay, independientemente de su calidad, tan redondos y sinérgicos como este (amén de que traer juntos a Han y a Chewie es un acierto sin precedentes que espero se convierta en uno de cara al futuro). Su objetivo según cómo salga puede ser una suerte de Ofensiva Rebelde (o media) por turno, incluso más si tienes los dos y el rival está un poco despistado o le sale mal la cosa. Sinergia por todas partes y ganas de volver a jugar al Halcón (si es que alguna vez se dejó de hacerlo), Lando y “Frijoles”, o bien juntarlo con Luke core y hacer la fiesta del golpe apuntado. Arrollador.

TOTAL: 10/10

MVC: No hay nada como un buen bláster


SET 234

No hay lucha interna 8/10

La versión Sith del objetivo de Ahsoka, para que se note que hay inquina y paridad. Una habilidad muy interesante que puede causar cerrojos terribles en el rival en momentos clave pero que otras puede no ser más que una simple molestia (y eso si consigues jugarla, que tampoco hay tanta “fate” Sith aún). Lo malo, lo mismo de antes: solo facción Sith, lo cual limita bastante las cosas, y más siendo que de Vaders hay donde elegir. Sin embargo, lo dicho: si consigues jugar una o dos "fates" Sith pronto, puede darte media partida solo por el bloqueo que le hace al rival. 


Darth Vader  8/10

Vader clavado al del core en números, iconos, ilustración chula y casi también la habilidad, que aquí salta cuando se resuelve cualquier “fate” propia y no cuando se resuelve un evento. ¿Es mejor? ¿Es peor? ¿Es igual? Solo el tiempo y el uso lo dirá, aunque ahora mismo a la gente tiende a gustarle más el “combo” con el Estrangular por seguridad, lo cual es más que razonable. Claro, que solo en este set ya hay más "fates" que eventos en el del core…  Habrá que darle vueltas, aunque añadir un daño cada vez que juegues un Giro del destino se agradece y mucho. Siendo estrictos, tiene la ventaja de que hace daño al tiempo que optimiza ganar la puja (el del core te dejaba de facto con una carta menos en la mano al tener que jugar un evento) pero el daño extra se limita a la fase de conflicto y no a cuando quieras. Va en gustos. 


Comandante de la 501  8/10

Con todos ustedes, el súper-dúper-trooper, la unidad con más rasgos relevantes de todo el juego, que combina con Armada Imperial y el Puño de Vader casi por igual y que por coste 2 pega que no veas y encima con una habilidad que puede dar más de un susto a los Jedis que se despisten, ya que permite que tu otro defensor se quede solo y use sus tácticos negros a placer, por ejemplo, o que mate a esa Guardián de la paz despistada que se ha quedado sola y sin amigos (o simplemente puede quitarse de encima a un main molesto por bombas o tácticos y salvar el enfrentamiento, que ya está bien). Lo malo es que si el rival no lleva Jedi pues la habilidad te la comes, pero sigue siendo una buena unidad de 2. 


Únete a mí  10/10

¿Pero quién quiere matar a una “tata” pudiéndose quedar con ella? Quizá la carta que incline más la balanza a usar este Vader y no el del core ya que puede verdaderamente cambiar el rumbo de una partida por muy poco. Habrá que tener cuidado al usar “Frijoles”, aunque seguramente sus víctimas más habituales serán las ya mencionadas “tatas”, Colonos de Ruusan, Agentes de la Ciudad Nube o algún soldado rebelde. Sea como sea, será un duro golpe para el LS. Además, un weenie menos en el rival siempre facilita acertar con una Agresividad. 


Antiguos Adversarios  8/10

Nuevamente la “fate” que da nombre al pack, aunque a diferencia de la de Ahsoka aquí solo interactúan con ella el objetivo y Vader (que ya está bien). Como en el caso anterior, pero a la inversa, por sí misma y contra Jedi puede ser devastadora, y contra las demás facciones psá (porque neutro en LS es peor que en DS salvo que lleves Ewoks, y todos sabemos que eso no ocurrirá). Una vez más, que vengan 2 copias ayuda a que Vader mate mucho y su objetivo bloquee la economía, no así que la ilustración parezca sacada de Naruto. 


Como suele pasar, lo malo de este set es que sea Vader el main y no otro con la misma habilidad, porque entonces iría de cabeza a todo mazo Sith que se hiciere. Buenas cartas pero da la sensación de que, con todo lo que han sido, ahora mismo los Sith se quedan un pelín atrás en comparación al resto de facciones, sobre todo sus compañeras del DS.

TOTAL: 8/10

MVC: Comandante de la 501



SET 235

Tácticas desalmadas 8/10

Interesante objetivo que puede no hacer demasiado los primeros turnos por sí solo, pero que acompañado de los objetivos adecuados (Nave estrellada en Tatooine o Tráfico de esclavos) o con la partida algo avanzada puede ser una enorme molestia para el rival, haciendo las veces de un pequeño Oficial Corrupto cada turno. Además, tiene gran sinergia con el resto del set y puede contribuir junto con cartas como el objetivo de Los cazadores, El Palacio de Jabba o el propio Oficial Corrupto a que destruir un objetivo Escoria sea una tarea verdaderamente ardua.


Dengar  9/10

Mejorando más que notablemente a su antecesor aunque siendo su habilidad una especie de versión de la que ya tenía, esta unidad ella sola se puede poner rápidamente con 5 iconos y ser una verdadera máquina de matar. Además, con eso de que cuentan como diferentes los “blancos” y “negros” del mismo tipo de icono, es de una versatilidad infinita y tan bueno atacando como defendiendo (incluso estando asignado a la Fuerza). La “pena” es que los iconos solo los gana hasta el final del golpe, así que no los acumula si se juegan sobre él cartas como Visiones inducidas por la especia o Embriagado por la especia, aunque pegar dos veces con él sigue siendo una pasada. Por cierto, qué de drogas hay en Escoria, ¿no?

¿Drogas? ¿Dónde? ¿Dónde?



Técnico de seguridad  7/10

Números estándar y una habilidad que facilita muchas cosas en este mazo y en esta facción. Seguramente tendrás cosas mejores que bajar, pero oye, el tío le pone empeño en ayudar. Más que decente si no hay nada mejor en la mano.


Celdas reforzadas  8/10

Una mejora con recurso que hace casi de todo, hasta dejar el juego cuando destruyen el objetivo en el que hay que mejorar. Aun así, y más con la dinámica del set y las sinergias que crea, sigue siendo muy buena. Temprano mejorando El alcance de Jabba puede ser unas risas, y en Los Cazadores también es un incordio. Junto con el objetivo, da ese margen de aguante extra en el DS que puede marcar la diferencia –y la marca- entre ganar o perder.


Capturado 11/10

Una de las mejores cartas Escoria que por fin está en un set que no da vergüenza mirar. Recuerda de inmediato al Rayo de Fuerza con algunos matices, unos mejores y otros peores, a saber:

-          Peor: Sólo lo puedes jugar en tu turno.
-          Mejor: Puedes jugarlo sobre cualquier unidad rival, concentrada o no.

Cartaza criminal, y si encima la clavas con el futuro objetivo del Dr. Evazan y algo tipo Reacción en cadena… Acaba el ciclo de Armada y empieza el de Escoria, amigos.


Preparación y planificación  7/10

A priori no parece una “fate” muy devastadora, pero en frío de pronto empieza a tener muchos usos que van más allá del mero hecho de ahorrar dos recursos: poder jugar gratis ese Utinni que lo cambia todo, un Capturado por 1 o clavar por sorpresa un Contraataque letal abre un abanico de estrategias que casi nadie se espera y contra el que además, en muchos casos, no hay vuelta atrás. También es verdad que muchas otras veces no hará nada, pero oye, el susto al rival se lo metemos igual.


Curioso cómo un set analizado carta a carta puede no parecer excesivo pero visto en conjunto es de una sinergia perfecta. Dentro del entorno de Escoria es lo que se necesitaba para dar ese extra de calidad que, junto con Lady Valarian, ponen a la facción a la altura de Armada. Se jugará y mucho. 

TOTAL: 10/10

MVC: Capturado



Creo que es el mejor pack de todo el juego hasta la fecha. Nunca o casi nunca todas las facciones habían salido tan reforzadas y con tantas estrategias nuevas para utilizar, y encima con un nivel de calidad por encima de la media. Ojalá todo el ciclo esté al nivel y, sobre todo, ojalá se instaure que dos mains míticos compartan set, porque podemos encontrarnos cosas verdaderamente gloriosas. Así sea. 


4 comentarios:

  1. Menudo inicio para la segunda temporada!! Todo un pedazo de pack, aunque yo de momento sólo he visto funcionar el set de Ahsoka (me ha matado lo de las Aes al principio de todas las cartas del set). Eso sí, creo que el LS sale mejor parado que el DS: mientras que los de Han-Chewie y Sabine me parecen sets tremendos por todo lo que aportan (edge, nueva batalla por la fuerza, iconos extras, trujas varias...), creo que el de Vader flojea comparado con el del core y el de GA si no tienes enfrente un mazo Jedi. Dengar puede dar mucha guerra, veremos cuánta cuando salga el nuevo Jabba...

    Lo dicho, buen pack y mejor artículo. Gracias por seguir a tope!!

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  2. Gracias por el análisis. yo también soy de la opinión de que estamos ante un gran pack que cambiará el juego. Lo que no tengo tan claro es si será de una manera inmediata.

    Seguid así.

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  3. Ese pack de Smugglers con Han y Chewe da muchooo juego!! Gran análisis

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  4. Un gustazo leeros de nuevo. A ver si el LS va despertando poco a poco :-)

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