27 jun 2016

Pistolas, escudos y explosiones














Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Calores veraniegos, reventón de cerebros y cómo no, los crazy decks de Richi. No podía faltar el artículo sobre uno de los mazos estrella, por original y por resultados, del Regional de Madrid. Que su Hacedor os desvele sus secretos...



Sí, es un crazy deck…y top 4 del Regional de Madrid 2016. ¿Qué le falta para ser mejor? Os comento uno de los mazos más divertidos que he jugado en mi vida con unos epic moments que atontan que da gustito.

FACCIÓN: ARMADA IMPERIAL




Once objetivos (uno de ellos neutral) para un mazo plagado de recursos, pistolas y explosiones… y escudos. Y andadores… y naves insignia, y oficiales… y unos eventos muy hostiles.
No voy a decir cómo funciona, sólo voy a decir lo que es capaz de hacer y que vuestra imaginación por cambiar y mejorar objetivos vuele libre. Que me arranco…
En este mazo hay un evento, "Asalto agresivo" (que has de tener un objetivo de Hoth en juego para que funcione y si no va a la puja por la ventaja que son dos bolitas) que daña a todos los objetivos contrarios un daño. Con Lealtad Forzada, Yularen, Fulgurante, Puño imperial, Reparaciones y Reformas, disparo de súperlaser y el “viejo” Tarkin… los objetivos del lado de la luz están más que debilitados.

¿Viejo? Mira cómo acabó el planeta
del último que me llamó así...

¿Debilitados contra qué? Contra el Ejecutor, contra el Devastador, contra el Fulgurante, contra el Quimera…y contra los AT-AT que destruyen mejoras (pilotos y movidas chungas jedi) y generan escudos, porque hay unos recursos "mu majos" ellos que dan explosivo negro a todo lo que tenga escudo (Puesto de mando de avanzada).
Con los soldados defendemos (Vanguardia de soldados de las nieves y Soldados de asalto de élite… tres pistolas negras y escudos) apoyados por la inconmensurable y asequible Nave de Artilleria Corelliana DP20 (que hace dos escudos)… y por qué no el Teniente Mithel con su táctico (además de frenar un poquito a cuervo oxidado).
Los Droides MSE-6 “Ratón” nos darán unas cartitas extra y el protocolo de defensa anulará alguna incomodidad.

Defiéndete de nosotros...si puedes.


Este mazo posee una ventaja psicológica más que destacable con respecto a otros mazos del lado oscuro ya que a pesar de que el papel natural sea el defensivo mientras que el de la luz es el atacante, aquí cambiamos las tornas.
Es decir, vamos a dar que pensar (y mucho) a un rival que no va a saber nunca a ciencia cierta si le compensa atacar (aunque sea su deber) ya que el aluvión de explosiones que se le viene encima a partir del tercer o cuarto turno de partida es una amenaza muy gorda (recordemos que además podemos subir el dial con Devastador, el imperio contraataca y el oficial imperial).
La idea del mazo es ese giro de acontecimiento antinatural… ese momento en el que el jugador de la luz se “tiene” que poner como defensor y es el lado oscuro el que ataca.
El mazo cuenta con once generadores de recursos más dos cartas que abaratan altos costes. Los campos de tracción sirven para rematar o para las pujas por la ventaja y hay varias copias de Batalla de Hoth para intentar ganarlas (a las malas tiramos algún pepino…saldrán más).


Locurón señores…locurón.

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