11 abr 2016

Análisis: Así sea entonces














El ciclo de Endor se “endoriza” cada vez más y, aunque hay facciones cuyos sets se van a otras temáticas y localizaciones, empieza a haber cada vez más carne en el asador a falta de que salgan los grandes “mains” del ciclo de las facciones que no son Alianza ni Imperio. ¿Se acabará jugando con Ewoks y misiones? ¿Tirará el mazo Rebelde de personajes con Han? ¿Sacará algo en claro Sith de todo esto existiendo ya la Deluxe? ¿Cabrá todo en el mazo Navy? ¿Dejarán de hacer versiones de Luke y empezarán a sacarlas de Jabba? ¿Volverán los Contrabandistas a tener sets principales y no solo de apoyo? Ojalá que así sea.



SET 201


Rebelde no es la facción con más economía del juego y todo aquello que le facilite un poco esa cuestión es positivo de entrada, aunque sea de manera limitada como es el caso. Lo que me parece especialmente bueno de este objetivo, en realidad, es la posibilidad de jugar un evento en el primer turno del rival (o más si tienes un Movilizar los Escuadrones o este mismo objetivo x2) para ir limpiando mano y haciendo juego y a la vez tenerlo todo limpio en tu fase de refresco. Una buena ayuda para su propio evento, que veremos más adelante, y esos Rebel Assault sorpresa de inicio.


Almirante Ackbar 7/10

Otro gran “sí pero no” de los que acostumbran últimamente. Unos números y características impecables (siendo Líder, además) pero una habilidad que puede ser muy buena llegado el caso o puede ser una gran nada. Pensado sin descaro para un mazo en el que todo gire en torno a las misiones y a las naves, el problema es que a poco que le falle una de las piezas puede ser un gran fiasco. Quizá con alguna otra cosa de naves y/o misiones que esté por salir puede ganar puntos, pero de momento se queda en el experimento.


B-Wing de a Alianza 9/10

Y hasta les sobra la pistola, pero no se lleva el 10 por lo de siempre: sin un set con “counter” rebelde, contra estas naves un Momento del triunfo es casi victoria segura para el DS, y como nadie juega Armada…


Las órdenes de Ackbar 7/10

Es un buscador, lo que siempre es bueno; comba con el objetivo y con el “main”, que es un aliciente; busca algo que a priori es un poco chusta, que es lo malo. En cualquier caso, es una “pata” más para la estrategia del mazo, una forma de que te salga lo que necesitas principalmente y todo se encamine. Aun así, de momento, le sigue faltando combustible.


La batalla final  6/10

Vale que esto te lo puedes buscar del mazo, le puedes tirar Asalto rebelde, Blanco de oportunidad y que Ackbar activa su habilidad –lo que es mucho- cuando se le ataca, pero… ¿Para esto no es mejor jugar el Ataque a la trinchera y ganar de golpe con una estrategia algo más sólida y segura? Me deja una sensación ambigua, de querer jugarlo pero a la vez no entender por qué debería pues no es especialmente mejor que lo que ya hay. Y si Tarkin blanquea en el momento justo, son 10 daños que no harán nada especial.


Este set debe formar parte (o incluso ser espina dorsal) de una estrategia que puede no ir mal y hasta ser divertida: la del ataque masivo y por saturación a misiones. El problema, como siempre, es que de momento le faltan cartas para ser redondo y hasta entonces no acaba de tirar del todo. Ojalá nos den la oportunidad de que funcione al nivel del resto, porque le veo un gran potencial al que aún le falta un pequeño empujón. Aún así, puede suponer el intento de regreso del mazo de cazas y pilotos rebelde, que ya es.

TOTAL: 7/10


¿Será una trampa?

SET 202


Combustible del bueno para Cracken, y encima no frustra lo que vas a robar sino que te da opción de acceder a cartas que de otra forma no verías en toda la partida. Comba un poco locamente con la mejora del set de la Dama Afortunada y el evento Refuerzos de última hora. ¿Veremos por fin las cartas de la deluxe en la mesa de juego? En cualquier caso, es bueno de por sí. Y tiene una gran ilustración también. 


Tamtel Skreej   8/10

Es un Lando más barato, con más Fuerza y con la posibilidad de tener más iconos de combate (sobre todo las tan necesitadas explosiones) en caso de que haya cartas capturadas (que las habrá). Muy bueno, pero me pasa como con los Yoda: ¿por qué su habilidad es tener iconos mientras hay infinidad de unidades que los tienen y encima hacen cosas – como Mara Jade, por ejemplo-? En cualquier caso, es bueno.


Especialista en infiltración   8/10

Pequeña “evolución” del Agente encubierto que permite intercambiar su lugar con una carta capturada cuando deja el juego, dándole un nuevo enfoque a la temática. Si consigues que muera atacando con Craken y aciertas a rescatar una unidad, se la puedes liar muy gorda al rival.


Objetivo secreto   7/10

Aún no se ha visto mucho esta Fate, que acaba más bien en pujas defensivas (ya que también hasta ahora los mazos que más lo usaban eran DS). Quizá con el aluvión de misiones se empiece a jugar más ya que tiene buenos números y potencial estratégico. Divertido a la par que efectivo si consigues darle un buen golpe al rival, sobre todo ahora que todavía no lo anticipa nadie.


Salvar a un amigo   10/10

Siendo que las misiones no son lo que más me gusta de este juego, no tengo más remedio que rendirme ante la evidencia de su potencial en casos como este. La posibilidad de poner hasta 2 unidades, las que quieras, ahí abajo a la espera de rescatarlas “a dedo” con Cracken, el Especialista en infiltraciones o aún mejor con el evento Misión de rescate es sencillamente espectacular y pueden dar media partida de golpe al LS. Antes no entendía por qué no se podía tener más de una misión a la vez en juego, pero por cosas como esta lo entiendo perfectamente. Salvaje.


Un gran set que puede aportar mucho a dos estrategias de núcleo rebelde, la de capturas y la de misiones, llevándolas a un nuevo nivel de estrategia y diversión. De lo mejor, también porque añade el sentido a la parte “Espías” de nuestra querida facción amarilla.

TOTAL: 9/10


SET 203


Pues el efecto de la carta en sí es muy bruto porque te puede blindar media mesa, pero es que de momento los Ewoks son malillos y va x1 en el mazo. Venga, va, démosle una oportunidad…


Ewok emboscado  3/10

Aunque por cosas como esta se quitan las ganas, la verdad. Un bicho que no hace nada x4 a la espera de que el objetivo de Wicket haga el resto si el rival se queda sin defensores y no los ve venir. Algo mejores son cuando te va saliendo el Jefe Chirpa y demás cosas ewoks, pero claro, volvemos a lo de siempre: ¿en serio quitarías de tu mazo a (insertar aquí nombre de “main”) para meter estas cosas?


La batalla de Endor  7/10

Sube de nota con respecto a los análisis anteriores porque ya se empieza a ver más Endor consistente, pero sigue siendo un poco la lotería y total para no hacer nada más que darte Fuerza (que no está mal, pero como cambio dramático al estado de juego, pues tampoco). Y, bueno, el set en el que viene este tampoco ayuda particularmente.



Lo bueno de este set es que se analiza rápido. Lo malo, todo lo demás a la espera de que algo les dé más explosivos y trujas a los amigos menudos.

TOTAL: 4/10

Vuelven los e-e-ewoks...y en el bosque los encotrarás...

SET 204


La ilustración es espectacular y el efecto muy útil en el mazo adecuado. Lo malo es que de comienzo de partida no ciclas mano, pero bueno, es como si la que robaras fuera la Criatura que estuvieras buscando, incluidas las de Escoria. Eso sí, cuidado con no pasarte de frenada con el diseño para que la escoria no sea el propio mazo. 


Alimaña Sith  6/10

Los de FFG no querían pensar mucho en este pack y han decidido meterlo todo muchas veces, a lo loco. Por lo menos, a diferencia de los ewoks, estos bichos pueden ser realmente cansinos (aunque son un poco caros) y acabar minando la moral del rival y la vida de sus unidades (o dándote cantidad de pujas por la ventaja si te los subes y descartas una y otra vez). Comban con Pic y Gorc, los Sith de la vaca que ríe (lo siento, no puedo evitarlo). 


Cubil oscuro  10/10

Si no fuera Limitada y x1 en el mazo sería una carta de 12. Si sale pronto (vital) y el mazo está bien diseñado puede dejarte llenar mesa y defender holgado cada turno. Tremenda.


Voracidad 10/10

Hablando de cosas tremendas, he aquí otra carta que tendría más de un 10 si no fuera x1 en el mazo y fuera Sith. Se nota que no quieren que la recuperes fácil con Palpi y obligan a meter a Sate si quieres amortizarla a lo bestia (como corresponde). Saber que con hacer un dañito a su pino te lo llevas por delante es increíble (y si no estoy equivocado lo puedes jugar también con la habilidad del Mastodonte del hielo). Por 0 no se puede pedir más, incluyendo su nada starwarsiana y sí bastante gore ilustración.


En el espacio nadie puede oír tus grit… Digo… En una galaxia muy, muy lejana, llega gracias al adelanto de la última deluxe el arquetipo de mazo de criaturas/engendros sith. Ganar no sabemos si ganará, pero por lo menos tiene pinta de ser trujero y muy divertido.

TOTAL: 8/10

Es tan horrible todo lo que aparece en este set, que
hemos preferido poner la foto de la caja de Cris. Mucho mejor ¿eh?


SET 205


Vale, o sea que ahora, después de que te he mareado sobre dónde pegar, te he hecho pagar y te he redirigido, resulta que cada carta imperial de mi mano se convierte de facto en una suerte de Oficial Corrupto que también salva naves al estilo CONQUEST (donde se pueden prevenir daños por cada icono en la carta). El reto de Armada ahora está claro: saber qué quitar del mazo para meter todo lo absurdamente bueno que tienen. Algún día sueño con que todo se equilibrará.


Crucero pesado de clase Interdictor  8/10

No es la mejor relación coste, vida, iconos y Fuerza que he visto en mi vida, pero su habilidad es tan potente que vale la pena. La guinda para acabar ganando la Fuerza con Armada o cargándote a los molestos Nudj o Sulustanos que haya por ahí. Y encima con posibilidad de táctico si ganas la puja y vale 2 con el Capitán Needa en mesa. ¿Quién dijo miedo?


Destructor estelar clase Gladiador  12/10

Desde luego no el que diseñó esta ida de olla. Ventaja (1), iconos de todo tipo (por más que el táctico sea blanco), coste 1 si está el ya imprescindible Needa y encima ya no tienes ni que pensar ni que arriesgar en la puja, que es lo único que permitía ganarle terreno a Armada. Hala, enchufad el modo automático para el mazo que va solo. Diría que lo malo es su poca vida, pero claro, como siempre vas a pegar primero ya te encargarás de no dejar que te lo maten. Y, claro, x2 en cada objetivo por si haces corto. En fin…

Sala de control  10/10

Y claro, por si acaso, algo de economía, no vaya a ser que esta locura deje a Armada sin recursos (como si eso fuera posible).


La Batalla de Endor  8/10

Sigue subiendo de nota esta carta, especialmente en Armada y en este set. Te la guardas y hala, +3/4 a la puja con los Gladiadores, que para algo llevas 4 (aunque a veces no te hará ni falta).



¿Algo así para el resto de facciones qué tal, FFG? Ridículamente bueno.

TOTAL 10/10


SET 206


Con la cantidad de Cracken que puede haber no es del todo malo, y siempre mejor que las cartas que captures (que alguna habrá también por méritos de Escoria) vayan al mazo que a la mano, pero si no hay cartas capturadas en el objetivo es una gran nada y si sí tampoco es revolucionario. Sosito y circunstancial.


Ephant Mon  8/10

Unidad muy sólida y con gran capacidad de capturar, así como de bloquear la mesa del rival (dos tácticos de golpe siempre son bienvenidos y caros de ver). Lo mejor del objetivo sin duda, y un buen arranque de turno uno.    


Mercenario chevin  6/10

No tiene el raspado de todas las unidades estándar por su chorrada de habilidad, que en Escoria se usará entre poco y nada pero que, oye, ahí está. Por si no te sale el “main” y necesitas ponerle la mejora del set a este. Y ya.


Jefe de seguridad  7/10

Una buena mejora, aunque algo cara  y única para que lo de parar la mesa rival no sea tan eficiente como podría ser. Buena a poco que se proteja a la unidad que la lleve –que puede ser un vehículo también-, y en el propio Mon, Xizor o Jabba una verdadera manera de bloquear mesa al más puro estilo Palpatine. Claro, que en Armada ya la tienen para naves, vale 1 y no es única.


Objetivo secreto   6/10

En este set precisamente no es de lo mejor, ya que no es para nada ofensivo. Eso sí, 3 de Fuerza en defensa te pueden apañar la partida. Psá (un poco como todo el set).


Capturar al asesino   5/10

Muuuuy soso. En el resto de facciones hay misiones mucho más dañinas y que merece mucho más la pena atacar que esta (por más que “tenga el detalle” de dejarte hacer un Utinni! -por si no hay unidades en mesa o algo-) y encima en sets mucho más enfocados al ataque. Y encima vale 1.


Un set de diseño confuso que salva Ephant Mon, una unidad más que respetable y a la altura de lo que se espera tras toda la evolución del juego. Por lo demás, muy soso y hasta algo de broza. La mejora quiere gustar también, pero acabará siendo un x1 en el mejor de los casos.

TOTAL 6/10




En general un pack muy de apoyo a lo que ya hay, y que deja una sensación rara después de la potencia del set anterior. Armada sigue llevándose lo mejor del diseño y el resto sigue estable como estaba, entre lo novedoso pero no especialmente efectivo y lo de apoyo bueno para lo que ya hay. Un pack muy de transición, realmente, cosa rara para un número 4 de ciclo. A ver si el 5 y el 6 traen más material y acaban de cerrar bien la estrategia de Alianza e ewoks (y ya de paso si le dan a Contrabandistas algo fuerte tampoco estaría mal). 



2 comentarios:

  1. Un gran análisis.

    En mi opinión, el set scum se usará entre poco o nada, ya que, para variar, no mete recurso y eso lo penaliza más allá de la broza que mete.

    El contrabandista me quiere gustar mucho, pero tienes que meter cosas golosas para rescatar, porque si no, tanto Cracken, como la fate de leia no valen nada.

    El resto, bueno, ni frio ni calor, salvo la brozaca Ewok y la locura navy y sus mazos de 14 objetivos o más a base de no saber que quitar.

    Seguid así.

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  2. Muy buen análisis, como siempre! Con ganas de probar el nuevo Landó y el nuevo Ackbar.. Gracias, Saibot!!

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