8 mar 2016

Análisis: Ambiciones Galácticas















Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Hoy en El Valle del Jedi analizamos el contenido de la nueva y caída por sorpresa caja Deluxe AMBICIONES GALÁCTICAS, una caja que abre un nuevo mundo de metajuegos y variedad y que, además, permite hacer por primera vez comparativas directas con muy utilizados sets del core. ¿Quién saldrá ganando, la novedad o lo clásico? ¿Volverá Sith a dominar el juego por encima de Armada? ¿Meterán la cabeza los rebeldes en la lista de mazos más usados? ¡Veámoslo!




SET 217


El nuevo objetivo de Vader traslada al juego lo imponente de su presencia y el miedo que esta genera y lo hace muy bien. Aunque con tres limitaciones para su uso (solo funciona si todos tus objetivos son sith, solo puedes usarlo una vez aunque tengas dos objetivos y solo funciona en unidades no Vehículo), la posibilidad de ralentizar los primeros turnos del rival e incluso inutilizarlos si sales bien es potentísimo. El problema es que, al igual que el objetivo anterior de Vader, La caída de los Jedi, a medida que pase el tiempo se va volviendo cada vez más inútil si no puedes controlar la mesa o a poco que el rival baje dos unidades pequeñas. Y es inútil completamente contra un mazo de naves.


Darth Vader 7/10

A diferencia del anterior Vader sith, cuya filosofía era “matar desde casa”, este nuevo lord oscuro está pensado para entablar combate directo permitiendo además eliminar unidades rivales a placer a poco que hayamos podido inutilizarlas. Con los mismos stats que su predecesor, pero con la posibilidad de tener una pistola más de base (algo sustancial tal y como están las unidades ahora), este Vader permite desarrollar una nueva estrategia ofensiva y defensiva (que “comba” con el nuevo Palpatine, como ya veremos) para  acabar con la mesa rival aguantando su ataque y atacando después al haber eliminado futuros defensores. Su habilidad es muy potente pero le pasa lo mismo que a su objetivo: en el momento que hay unidades de sobra y el rival tiene, pongamos, un Yoda para defender, la posibilidad de atacar y perder la puja puede hacer muchas veces que Vader se quede mirando la partida sin mucho más que hacer que defender como uno más.

¿Ataco o defiendo? ¿Ataco o defiendo?

Guerrero sith 10/10

Una unidad redonda se mire por donde se mire, y más si se compara con la anterior unidad de 2 que venía con Vader. La posibilidad de dos daños, sensible a la Fuerza (para poder ponerle sables y para bajar gratis la mejora del set) y, sobre todo, un escudo (algo que en sith se veía muy poco) hacen de este “weenie” una enorme molestia para el LS, en especial si le da por jugar imbloqueables.


Cámara de meditación de Vader 11/10

¿Mejora de uno, recurso de facción sith en set de “main” y encima puede bajar gratis? La única pega es que es única, pero aun con eso tiene un punto de Fuerza para que no sea del todo peso muerto. Perfección.


Ataque telequinético 8/10

Mientras el rival no vaya con naves esta carta puede destruir o bloquear toda la estrategia de un turno de un solo plumazo. Es verdad que tú no puedes golpear con la unidad que concentras y que si hay escudos de por medio y la Fuerza está con el LS no es nada efectiva, pero inutilizarle así una unidad aun habiendo perdido la puja es impresionante (y encima vale cero y dos puntos de Fuerza). Casi perfecta.



El semblante del lord oscuro 6/10

La Fate sith ahora que se ha puesto de moda sacarle una especial a cada facción. Una habilidad buenísima, realmente la de Thrawn hecha Fate Card, pero con los mismos problemas que el Gran Almirante: un escudo y se acabó, y en un entorno donde todo es Jedi y naves insignia… Puedes querer dar la sorpresa y que te la den a ti con un Protección, aunque si va acompañado de La semilla de la decadencia puede ser mortal.


Estamos sin duda ante un gran set, muy equilibrado, donde por un lado las cartas que no son de unidad hacen mucho daño a personajes (sean de la facción que sean, aunque en especial Jedi –que por otro lado es la facción que mejor se puede zafar de ellas también-) mientras que las unidades, siendo muy buenas en sí mismas, se convierten en aun mejores a la hora de luchar contra naves (sobre todo Vader, que puede ir limpiando mesa y dañando objetivos cada turno cuando no hay tácticos en defensa).


TOTAL: 8/10



SET 218


Con una deluxe cuya estrategia está dirigida a concentrar primero y después matar a las unidades rivales, este objetivo sith sirve para facilitar bastante las cosas, sobre todo contra el mazo de moda Jedi –aunque es efectivo contra todas las unidades rivales, algo que lo mejora notablemente-. Las pegas, que se desactiva si le pegan mucho y que hay que tener cuidado si se llevan dos copias de este set, pues aparte del impecable Inquisidor, el resto de cartas pueden acabar saturándote la mano de broza.


El Inquisidor  10/10

Lo tiene todo en números e iconos y encima viene de Rebels. ¿qué más se puede pedir? Ah, sí, una de las mejores habilidades que se ha visto jamás en este juego: la posibilidad de quitarte lo malo del mazo y quedarte solo con lo bueno (y encima robas primero, con lo que te puedes tirar de lo robado si no te gusta). He dicho ya impecable, ¿no? Pues eso y más. Solo hay que tener cuidado con que lo que robes y lo que tengas no sea todo demasiado bueno y te obligues a descartar algo valioso, pero eso ya depende del jugador.

Dame toda la broza que tengas...


Guardias de la prisión de Stygeon  5/10

Son Soldado, lo que está bien; no tienen iconos, que está muy mal. Tienen una habilidad que funciona por encima de los escudos (ya que el táctico lo pone el jugador LS), lo que está muy bien; es complicada de usar o puede no servir de nada, y así sucesivamente. Serían mejores si vinieran en un set más sólido, pero aquí dejan solo al Inquisidor. Son un “sí pero no”.


Sable de luz del Inquisidor  6/10

Sable tipo en relación coste/puntos de Fuerza/iconos que da. En el Inquisidor hará que te rías de las tatas y de Qu-Rahn. Fuera de él… a la puja o, si vas sobrado, a quien puedas.


Perseguidos  4/10

Mejora para Personajes rivales, mal empezamos. Una carta pensada para jugarse mejor con el Vader del core (o quizá con Janus Greejatus) y que así puede frenar en parte la estrategia rival si este no lleva naves. Tiene la gracia de poder matar con un bucle de daños/tácticos infinitos a cualquier unidad que la lleve junto con un Recuerdos Dolorosos, pero al final acabará siendo carne de puja.

Huesos de una difunta maestra  7/10

Esta carta despierta en mí sentimientos encontrados. Por un lado me parece muy buena pero al tiempo puede ser totalmente inútil salvo que lleves dos o llegue muy entrada la partida (y obligues al rival a pegar al único objetivo que le quede por dañar, por ejemplo). El LS tiene que atacar y lo hará donde está esta carta mientras pueda, que será casi siempre (y si no ataca es que ya te va lo suficientemente bien como para que esta carta tampoco sea tan relevante).


Set extraño, que por El Inquisidor, su objetivo y quizá por los “Huesos” invita a llevar dos al tiempo que dos es demasiada broza (3 mejoras y una unidad sin iconos…). Si no fuera porque su “main” es perfecto sería bastante mediocre.


TOTAL: 7/10



SET 219


Cuando ves esta carta por primera vez parece que es la fórmula de la Coca-Cola, pero cuando empiezas a jugarla enseguida te das cuenta de que todo era un espejismo. De acuerdo con que tiene un punto de vida más que el objetivo anterior de Palpatine, pero por otro lado La red del Emperador tiene una habilidad infinitamente mejor. Y es que aquí es donde engaña este objetivo, en que a la larga (y a la corta) puede acabar no haciendo absolutamente nada. Si el rival lleva Jedi raro será que el DS gane de 3 o más  al Fuerza y, si sí, ya habrá quien proteja, cure o deflecte el daño –eso por no contar con que si le estamos ganando de esa diferencia puede que ya le estemos dando un palizón de por sí haciendo este daño irrelevante-. Si el rival lleva naves lo más seguro es que no esté metiendo a nadie en la Fuerza y si leva personajes de otras facciones… Vale, ¿daño a Leia y que me haga su habilidad? ¿A los wookies para que se enfaden? Es cierto que pueden darse casos donde venga bien matar un Nudj y/o a C-3PO si el Jedi ha hecho ese tipo de asignaciones, o puedes “combar” con Ecos de la Fuerza alguna vez (aunque para eso ya está el Manipular con la Fuerza como ahora veremos), pero más allá de eso…


Emperador Palpatine  7/10

Más número de iconos que su antecesor pero distinta distribución. Este Palpatine gana pistolas pero pierde un táctico, aunque es verdad que si pierdes la puja pones los mismos que el anterior. Hasta ahí, para gustos los colores. Es, una vez más, en la habilidad donde está toda la diferencia. El anterior Palpatine te permitía reciclar eventos sith del descarte cuando un objetivo (tuyo o del rival) abandonaba el juego y muchas veces su habilidad (u olvidarse de usarla) ha cambiado dramáticamente el rumbo de una partida (y, en cualquier caso, funcionaba en sí misma). El nuevo Palpatine, por el contrario, solo funciona con otros personajes y solo si Palpatine está en la Fuerza, dos pequeños inconvenientes de entrada. Lo bueno es que permite que la estrategia del mazo se base en atacar libremente con Vader (con el nuevo tiene gran sinergia), Mara y el resto de “pegadores” sith y luego poder defender también con ellos y ganar la Fuerza de 3 o más, un buenísimo 3x1 con una pega que es la misma que se le puede poner al propio Vader: cuando el rival tiene un defensor con tácticos o muchas pistolas… ¿realmente conviene gastar mano en la puja para luego defender con un “main” extra pero sin cartas en la mano? Puede acabar volviéndose circunstancial y al final no haciendo nada más que tener sus iconos. Ojo también con el factor psicológico, porque precisamente por querer amortizar su habilidad puedes lanzar un ataque algo loco pensando en recuperar luego a la unidad con la que pegas y si te la lían te cuesta la partida.

El inventor del "y lo sabes" no fue Julio Iglesias


Campeón de la Guardia Real  9/10

Un monstruo y la primera unidad DS en tener de base “Ventaja” (parece mentira, ¿eh?). La versión sith de los Hombre Lobo Shistavanen cuenta con hacer más daño a unidades que a objetivos, lo que le viene muy bien. Lo único malo, lo de siempre, que es una unidad que la quieres robar pronto y tirarla a la puja, porque si tienes que pagarla o llega tarde en lugar de otra cosa más necesaria…


Biblioteca sith  10/10

Estándar, pero extra buena en set de “main”.


Manipular con la Fuerza  7/10

Buenísima, pero… Siempre hay un “pero”, y es el mismo que el del objetivo. Bien es cierto que aquí si lo consigues clavar es definitivo y que comba mucho mejor con Ecos de la Fuerza (aunque ya está usando dos cartas para matar una), pero como el rival juegue medianamente bien o tú falles en algo te la puedes comer bien comida.


Ecos de la Fuerza  7/10

Una Fate Card de las más mediocres pero que con este set adquiere nuevas dimensiones. Habilita ganar de 3 o más y así poder hacer de todo, incluyendo poder matar a una unidad esquiva si tienes el evento. Es un gran apoyo a la sinergia del set y de la propia nueva estrategia sith, pero puestos a ver rayos salir de manos prefiero el evento del core.

No cabe duda de que es un buen set, pero para mi gusto es un demasiado “todo o nada”. Si te sale bien puede ser muy bueno y hasta arrollador, pero un simple Yoda y/o un Que la Fuerza te acompañe puede convertir la estrategia en la nada más absoluta y llenarte la mano y/o la mesa de cartas que a efectos prácticos no tienen texto. Para mí, el gran “sí, pero…” de la caja.

TOTAL: 7/10



SET 220


Pues un 5/2 sith, que no hay tantos, aunque sin habilidad. Ni bien ni mal.


“Asesino Furtivo”  10/10

Si esta carta fuera un evento ya sería medio buena, pero es que encima si te va bien puedes meterle además del táctico uno o dos tiros a una unidad y si atacas una explosión al objetivo. Y encima Escuadrón Negro con todas sus sinergias. Fantástica. 


Escuadrón Negro  8/10

Otra de las mecánicas “de moda”, el pino “colectivo” (sea de naves o Ewoks) con reducción de coste por cada otra carta del mismo rasgo. En este caso, será fácil bajarlo por 3 por la cantidad de cartas Escuadrón Negro que hay y que no solo son unidades. Para mí, como gran defecto, le falta un explosivo “blanco” más o tener ambos “negros” como mínimo. Tiene mucho de todo, pero al final se traduce en poca capacidad destructiva.


Piloto Escuadrón Negro  7/10

Recuperado del core, este Piloto que no es Piloto(X) porque FFG es vaga (junto con Luke y Wedge de Hoth) vuelve para convertir cualquier navecilla en un pino. Sigue siendo caro para no ser más que un Androide Astromecánico venido a más, aunque es cierto que lo puedes poner en juego con Permanecer sobre el objetivo y dar un susto.


¡Vengan conmigo!  10/10

Pues en un juego donde los buscadores son oro, uno en el que puedes buscarte cualquier tipo de carta (incluyendo una versión de Darth Vader) mientras sea Escuadrón Negro y que además lo es también (puede salir por cero con Proteger el Ala o jugarse con el TIE de Vader o volver a la mano con la Formación del Escuadrón Negro) es simplemente perfecto. Y encima con dos puntos de Fuerza.

La semilla de la decadencia  9/10

Una Fate que se ve poco y que puede ser devastadora si el rival va corto de escudos. De lo mejorcito y más en un set de naves, que no ganan la Fuerza con facilidad y necesitan más control.


Estamos ante el que para mí, curiosamente, es el set más redondo en sí mismo de la caja deluxe. El problema es que la mecánica de TIEs es extraña y un mazo que funcione bien puede perfectamente quedarse atrás en la carrera para destruir objetivos contra el rival en un metajuego donde el LS te puede destruir uno por turno (y al DS solo con eso no le vale). La ausencia de tácticos y grandes concentraciones de pistolas hacen que sea un mazo que funciona pero que va siempre al límite y este set, aunque le da mucho de lo que le faltaba, no le da lo que más necesita: definición. 

TOTAL: 9/10



SET 221


Es circunstancial, de acuerdo, pero si llevas este set es que llevas mínimo 8 abominaciones, a las que puedes sumarle las 3 que están por venir más Pic y Gorc. Poder jugar gratis de la mano 13 cartas no únicas y dos únicas con la marcha de cualquier Usuario o Sensible a la Fuerza ya sea tuyo o del rival, pino o “weenie”, es algo muy, muy bueno, y que puede desestabilizar y mucho los planes del rival si, por ejemplo, pensaba pegarte sin oposición y ahora le pones delante un... 


Terentatek  8/10

Es un bicho algo caro que mata mucho y aguanta mucho. Salvo que tenga a Qu-Rahn en mesa el rival se lo pensará dos veces antes de pegarte con nada.


Tuk’ata  7/10

Si a la típica unidad estándar le quitas la explosión y le pones un táctico te sale este engendro, que encima comba con todo lo relativo a Criaturas y, sobre todo, Abominaciones. Por coste 2 se puede pedir poco más.


El Valle de los Lores Oscuros  8/10

Qué carta tan simple y tan compleja a la vez. ¿Puede no hacer nada? Puede, pero muy mal te tiene que ir o muy tarde te tiene que salir. ¿Puede darte la mejor economía del juego? También puede, a poco que tu mazo gire en torno a las Abominaciones. Su calidad depende totalmente de la construcción de tu mazo, pero si es buena y las cartas salen puede permitirte hacer despliegues salvajes (nunca mejor dicho) muy tempranamente.


No deja de ser un set de apoyo de unidades que gira en torno a una temática algo marginal, pero al mismo tiempo permite que la mezcla con lo sith de toda la vida sea más viable y puedas concentrarte en pegar con Vader y Mara a sabiendas de que en la defensa tienes semejantes monstruos. Eso sí, cuidado siempre con el Shien Training porque puede reventar tu estrategia.

TOTAL: 7/10


SET 222


Ya puede andarse el rival con ojo, que como calcule mal el lío que le haces es pequeño. No solo te permite sacar a los dos “mains” del set de vuelta en caso de muerte o puja (muy probable con Zuckuss) sino que además te deja recuperar otras “joyas” como Bubo, Cazacabezas, Snoova… ¡Hasta los Aqualish del set Sombras de Nar Shadda parecen menos malos ahora!


Zuckuss  9/10

No se lleva un 10 porque no es Élite. Barato, muchos puntos de Fuerza, muchos iconos, muchos rasgos y dos habilidades en la puja a falta de una; la primera siempre (hola, Obi-Wan del core) y la segunda, más temática, si pega con su amigo casi te asegura ganar la puja (y puede que hasta por el doble). Sinergia total.


4-LOM  8/10

Empiezo a ver que la temática de la caja es “todo o nada”. Esta carta puede no servir más que para carne de cañón o puede liársela al rival muy parda. Si te sale todo, incluido Boussh  prepárate para una orgía de capturas y subidas del dial. Solo tienes que tener cuidado con cómo pegas y cómo pujas para no quedarte después descubierto, pero como incluso si pierdes puedes hacer trujas con Guri y demás, los MInd Trick al rival están a la orden del día. 


Cantina sórdida  9/10


Mejora de recurso siempre es buena y, aun siendo 2x1 y neutral, no es única ni Limitada y encima es para Scum, que no va sobrada de recursos. Además, su habilidad nos da una Carga Explosiva una vez por turno por mejora si ganamos una puja disputada con el doble o más de iconos. ¡Adiós dinero rival! ¡Adiós habilidades Jedi! o, si no, ¡Adiós unidad! ¡Adiós objetivo!


Crisis de identidad  6/10

La carta más rara del set sino de la deluxe o incluso el juego entero. Aprendéosla bien porque cuando os la juegue en alemán no me vais a creer :P. Si ganas del doble haces un lío muy raro, para ti o para el rival (puede meter a tu táctico negro o sacar al suyo, por ejemplo), aunque lo cierto es que acabará casi siempre en la puja porque incluso cuando la puedas jugar no siempre será determinante. Para unas risas.


Una rápida cacería  7/10

Otra carta de lío, esta a medio camino entre el evento (casi injugable) y el objetivo (que siempre está ahí). Como defensa puede ser muy desequilibrante si consigues colarla. Eso sí, lo difícil está ahí. Pero claro… antes o después el rival tendrá que atacar, ¿no?



Este set me encanta y me parece que añade a Scum lo que necesitaba: velocidad y trujas efectivas en un set de “mains” que combina con todo lo demás. Además, aparte de dos cartas de tres iconos, trae una nueva mecánica que, aunque algo extraña, pondrá siempre al rival en la siguiente tesitura: si gano la puja… ¿vendrá Guri? Si asumo que la pierdo… ¿Apuesto? ¿Cómo apuesto? ¿Qué dices que hacía el Rancor? Si a esto le añadimos cartas como La estratagema del príncipe, que funciona con los dos personajes del set o Tras el Sol Negro, que puede desestabilizar el resultado de una puja, nos encontramos con que quizá el rival tenga que elegir entre comerse tus iconos con lo que ello implique o empezar a ver cómo le haces todo tipo de movidas extrañas. Y si la quiere disputar y cuenta mal… ¡bum! No se lleva más nota porque es raro y complejo de jugar y muchas veces te comerás alguna de las habilidades de las cartas, pero las risas están aseguradas.

TOTAL: 8/10


SET 223


Si su texto es bueno en LS en DS no hay palabras. Y más en Armada y más con el rasgo Coruscant. Está claro que los señores de FFG quieren mantener esta facción por encima del resto, y lo están consiguiendo aun haciendo que solo puedas llevar una copia. Brutal.


Plataforma de defensa Golan-II  8/10

No la quieres como única unidad de turno 1 y no puede atacar, cierto, pero es que al rival se le van a quitar las ganas también de hacerlo si no es con algún Protector en mesa o con una imbloqueable, porque a este bicho no hay nada que le impida meter tres tiros a lo que tenga enfrente y ojo con perder la puja que te hace un 2x1. Lo malo, el coste, que es bastante alto para la media Navy y que puede hacerte que se acumulen en la mano otras naves gordas. Eso sí, para la puja tampoco es mala si ya tienes en la mesa todo lo que quieres. Postdata: blanquéala con Tarkin un turno y pega con ella y algo más. Verás qué risas.


Sistema de alerta temprana  10/10

Recurso Armada 2x1 no limitado. Hasta ahí, perfecto. Pero es que encima te deja pegar con el Devastador o el Acechador y también defender con ellos, o con lo que sea, o sacar a un defensor de una tortilla de tácticos o… o… Muerte.


Reparaciones en la flota  7/10

Siempre bueno para la puja y circunstancial para jugarse al ser solo una copia, puede sin embargo darle algún susto al rival o ayudar a hacer un cerrojazo infinito si en el mazo llevas también El Corazón del Imperio (con su Flota de defensa) y Sate Pestage. Divertido pero a la larga no es determinante.


El fragor de la batalla  8/10

Pues muy bien, ni malo ni espectacular. Susto que a veces puede ser clave o a veces irrelevante. Un clásico.


Es la guinda del pastel (avinagrado, eso sí) del mazo Armada, que a poco que salga bien impedirá que el LS ataque donde quiera y hará que Lealtad Forzada o Bloqueo Imperial se perpetúen en la mesa. En sí mismo no es perfecto, pero con el resto de metajuego Armada la nota es clara…


TOTAL: 10/10




SET 224


5/1 en Yavin 4 con una habilidad curiosa pero muy circunstancial, que a veces querrás usar y no podrás y otras al revés. Tiene gran sinergia con su propio set, que ya es, pero con suerte la utilizarás una vez por partida y no es especialmente determinante salvo que se alineen los planetas. Bien, pero puestos a comparar prefiero poner un escudo a cualquier carta después de refrescar.



Leia Organa 8/10

Un icono “en negro” con respecto a su predecesora del core, y una habilidad casi igual pero que permite en vez de refrescarlo todo cambiar de objetivo a voluntad. Muy buena, y más en estos tiempos donde casi siempre puedes controlar cuándo deja el juego ya que no abundan los Estrangular con la Fuerza y Vader del core. Pero precisamente si no abundan… ¿no es mejor quitarle todos los focos a todas las cartas que controlas?


Planificador de operaciones  7/10

Una unidad simple en números e iconos que puede ayudar mucho como acompañante a la hora de atacar o defender para eliminar pequeños estorbos o ayudar a eliminar a los grandes, y que encima tiene sinergia con capturas y cuando lo bajas hace medio Rebel Assault a un objetivo con cartas capturadas. No es definitivo pero oye, dañito a dañito puede acabar siendo una molestia. Pena de sus cero iconos de Fuerza. ¿De verdad hubiera sido tan horrible ponerle uno?


Discurso apasionado  2/10

Para mí la peor carta de la caja con diferencia. Si no fuera por sus 3 iconos de Fuerza y su ilustración estilo Final Fantasy tendría un cero patatero. Se usará siempre en la puja porque no solo vale 1 y solo se juega con condiciones sino que encima da pistola en vez de explosivo, que sería lo suyo. Un “counter” de algún tipo, una mejora de recursos, una Misión de rescate o incluso que este set tuviera solo cuatro cartas sería mil veces mejor. 


La esperanza de los rebeldes  9/10

Fate Card rebelde de gran trujismo. Como te dejen sacarte una Independencia  o un Han Solo de algún tipo puedes dar un buen susto y hasta hacer combo. Ideal para hacer casi lo mismo que con el Asuntos Inacabados: te tiras la unidad en la primera puja, usas la Fate en la segunda pegando con alguna “main” que parezca que no hace nada y pa’ casa.

Este set está pensado para combar con el de Cracken y está bien que así sea, pero al final si te paras a pensarlo el de Leia del core es infinitamente mejor porque permite llegar al mismo fin (destruirle objetivos) con menos circunloquio. Eso sí, jugar este bien es precioso.

TOTAL: 6/10



SET 225


No tiene un 10 porque solo funciona cuando no está dañado y puede que no se pueda usar más que uno o dos turnos, pero a mitad de partida ya es suficiente y como salgas con dos de primeras (y encima el de en medio sea una Defensa de Yavin4) puede darte una velocidad de salida que el rival no sea capaz de superar.


General Jan Dodonna  9/10

Probablemente el segundo “pino” rebelde en lo que a personajes se refiere después del Han Solo de Endor. Unos iconos dignos de una Nave Insignia, Élite, tres puntos de Fuerza y da robo casi seguro en tu turno y en el del rival. No tiene el 10 porque todo sea que no tengas en mesa ninguna carta de Yavin4 y no haga nada, pero ya tendría que ser mala suerte. Solo su avanzada edad evitó que saltara desde Yavin y se cepillara el solo la Estrella de una “guantá”.


Estratega rebelde  8/10

Poca vida pero buen icono y encima tienen sinergia con su set y el de Leia, tanto por coste como por habilidad. Lo malo es que si quieres mezclar el set con naves puedes comértelos con patatas y que si el rival lleva al Vader del core por alguna extraña razón son cadáveres, pero por lo demás…


Sala de guerra del templo massassi  8/10

Dodonna roba cuando la usas y a partir del siguiente turno al que la bajes puedes pagar lo que quieras cuando quieras. Las pegas: que es única y que si juegas contra Scum puedes perder la partida según la bajas a golpe de Utinni o una menos probable Carga Explosiva. Contra todo lo demás, es realmente hasta mejor que una MasterCard.


Giro del destino 10/10

Sin comentarios.
Probablemente el mejor set Rebelde de la caja en cuanto a consistencia como apoyo (ríete de su más claro equivalente, el Consejo de los Sith) pero a la vez uno de los que, tristemente, menos juego lleguen a ver puesto que su sinergia con la estrategia rebelde es limitada a la hora de construir un mazo efectivo. No es que no tenga potencial, pero el tipo de mazo al que iría destinado de entrada tiene un grave problema, que es el mismo que ha tenido siempre jugar con personajes rebeldes: no hay explosivos suficientes y, por lo tanto, es un mazo que hace de todo menos lo que debe: ganar. 

TOTAL 8/10



SET 226


Sería un 5/2 normal y corriente si no fuera porque tiene la posibilidad de ser Élite. Interesante como idea. La práctica ya…


Mon Mothma  6/10

La líder de los rebeldes, aunque mejor que su versión anterior, sigue yendo por detrás de su contrapartida imperial. ¿Por qué Mon Mothma gira en torno a la economía y Tarkin genera toda una nueva estrategia de juego? No es mala, y menos si puede llegar a ser Élite, pero… ¿por qué no tiene 3 iconos o 3 puntos de Fuerza? Su habilidad, claro, condicionada también a estar en la Fuerza para que el nuevo Palpatine se la coma, y encima también relacionada con la economía. Un táctico más, como mínimo, no hubiera estado mal. Hará más veces de recurso que de personaje. Una pena.


Kyle Katarn  7/10

Otro que repite. Como esta es su versión pre-Jedi, tiene un punto de Fuerza menos y una pistola menos, hasta ahí puedo entenderlo, pero… ¿en serio solo golpe apuntado y explosivo “negro” en vez de “blanco” para dar a entender que era un Mercenario? Además, su habilidad, que no es mala, me parece como las de todos los Yoda: que hace cosas fuera de la estrategia, que mejora la unidad pero no la mesa. Le falta otro explosivo “negro” mínimo o valer 3. ¿Por qué tienen miedo a darles iconos a los personajes rebeldes? ¿Por qué personajes desconocidos como Yularen y Mithel (por poner un set en el que vienen también dos “mains”) ya son mejores de entrada en relación coste/iconos? Otra pena.


Presencia inspiradora  5/10

Mejora con recurso y triple condicionante (Líder, tener en la mesa alguna carta más de su set para que no sea un triste Entrenamiento en Ni-Man y no tener delante a Tarkin). Si las consigues las tres puede estar bien, sobre todo con este mismo set, porque el resto de líderes o ya son Élite de por sí o porque que todo su set sea Élite no aporta mucho más a la estrategia.  Además, es Limitada, no tiene casi Fuerza y cuesta 1. ¿POR QUÉ?

El engendro en cuestión...


Fusil de impacto  6/10

La versión rebelde del Lanzallamas. Hace menos daño pero a la unidad que tú quieras mientras esté preparada. En LS tiene más sentido y te lo pensarás antes de tirarla a la puja de primeras, pero puede ser que termine ahí la mayoría de las veces.


Rebelde a sueldo  8/10

Vale, esto es otra cosa: un buscador de lo que se quiera mientras sea del set de un Líder en la mesa. Perfecto como idea. Ahora bien, hay que construir en torno a los líderes y pasa como con Dodonna. ¿Cómo se gana entonces? Además, si ya tengo al líder en la mesa, que es quien “corta el bacalao”… ¿qué carta de su set quiero y para qué? Creo que la idea que han tenido era buena, pero no han sabido ejecutarla bien.


Para mí este set, que es de mis favoritos por temática e ilustración, es una de las mayores decepciones de la caja en cuanto a diseño global del juego. Si se hubieran parado a pensar un poco más y hubiera líderes en otras facciones (ni Leia jedi ni, por ejemplo, Densra Breezer lo son por razones que se me escapan) se podría crear una buena sinergia, pero que te “obliguen” a jugar un mazo mono rebelde de personajes cuando prácticamente no hay explosivos negros con los que romper nada (vale, sí, puedes mezclar con Naves Insignia, pero entonces ya no es un mazo de líderes) solo por meter este set que al final solo es de apoyo… Le pasa lo mismo que al de Dodonna, pero es que encima este es peor. O en Endor sale más “combustible” para este tipo de mazo o serán cartas que se acaben usando en pachangas o en mazos experimentales. Pena, penita, pena.


TOTAL: 6/10



SET 227


El clásico efecto de objetivo que hace pseudo-Élite a una unidad de un tipo cada turno. Vainilla pero de la buena. Si ya fuera para un mazo que no estuviera en peligro extinción por culpa de las reglas y diseño de FFG sería impresionante.

Escuadrón Pícaro  6/10

Ajá, así que los TIEs reducen su coste de 7 a 3 y este vale un término medio en un mazo que tenderá a tener 0 de economía pero te da a robar carta una vez por turno cuando juegas una mejora de esas que descarta Tarkin… Eh… Vale, sí, pero… Eh… ¿Y si sales sin La defensa de Yavin4 qué haces?


Ala-X de la Alianza 3/10

¿En serio? ¿Concentrar una unidad de coste 2 para eso? Vale, acepto Androide Astromecánico o R3-A2 como animal de compañía, pero… ¿no es mejor pegar? Se usará (si se usa) para salvar mejoras de naves que estén a punto de palmar.


R3-A2  7/10

Una gran mejora, pero con el problema de todas las mejoras y más en un mazo de naves. Si consigues llegar a usarla en un mazo que es incapaz de ganar la puja es un gran avance estratégico, y si suena la flauta y tienes la mesa plagada de las unidades de antes y otras más para que sigan pegando, cerrojazo. Ánimo con los intentos.


Marcador de bajas  2/10

Oh, que quieren arreglar lo de las pujas con esto. La mejora Imperial que hace lo mismo da Ventaja (2), por cierto (eso sí, no tiene un punto a la Fuerza, eso TAN necesario en un mazo de cazas).


Quiebro corelliano 3/10

Si al final del texto de esta carta pusiera “o viceversa” estaríamos delante del evento que justifica todo este despropósito de set. Como no es así, tenemos una carta que da cerrojo contra naves y que se usa en la fase de refresco del rival. No es malo para dejar bloqueado un turno un Quimera o demás si surge la oportunidad, pero es que el mazo de cazas debería ir de pegar el doble, no de hacer trujas medio absurdas de control.


Está claro que la estrategia comercial de FFG es mandar a los amantes de las naves a X-Wing©, porque si no, no se entiende. Una versión “Pícaro” del set de TIE’s de esta misma caja hubiera sido mil veces mejor.


TOTAL: 4/10




SET 228


Tiene un texto a veces algo enrevesado para que se cumpla lo que hace, pero como salgas con él y consigas hacer una buena bajada de turno uno o salga a mitad de partida la galleta puede ser antológica. Apoyo directo a la estrategia del mazo: no gano la puja pero te meto “n” explosivos sin miedo al táctico.


Desafiante  9/10

Una nave grande y relativamente barata para asignar a la Fuerza. Gran defensora por números y por habilidad. Cumple 100% con el propósito del set, que para destruir ya hay otras naves capitales.


Crucero ligero MC40a  7/10

Poca vida para su coste, pero es verdad que es de las pocas naves con táctico (por no decir la única) y encima no es única y de puja no está mal. Su habilidad es muy circunstancial pero puede dar algún susto si el escudo que robas es del rival.


Fragata MC30c  8/10

Simple y efectiva. Al lío, que esto va de petar cosas. Eso sí, como no ganes la puja… Lo bueno es que es súper barata y Nave Insignia. Será fácil que se juegue por 1


Potencia de fuego concentrada  9/10

Puede que muchas veces no la puedas jugar, o que solo puedas jugársela a una nave que no es la óptima, pero su mera existencia y que jugándosela a cosas como el nuevo Hogar Uno puedas casi destruir dos objetivos de golpe y llevarte por delante lo que sea, hace que se convierta en una buena guinda.


Protección  10/10

El mazo va mal de puja y escudos es lo que necesita. Dicho y hecho. Una de las mejores Fate cards que hay, cuyo monopolio es casi exclusivo del LS, y que en ese set y para esta estrategia es perfecto.

Llegan los mazos de Naves Insignia y una vez más queda en evidencia cómo toda una estrategia puede reactivarse solo con un set bien pensado. Ojalá con los Líderes pase lo mismo en el futuro.

TOTAL: 8/10



SET 229


La Norma de Ataque Delta para personajes con el extra de que te baja también a la tripulación entera de Rebels, que mola que no veas. Eso sí, me parece que para verla en juego habrá que esperar a que salga toda, porque ahora mismo…


Kanan Jarrus  8/10

El Almirante Motti versión jedi; más caro, con más vida, la posibilidad de salir gratis con su objetivo o llevarlo fuera de facción y, oh, Líder. Ya puede combar con Mon Mothma y así hacer Élites a los Hijos de la Fuerza. Oh, wait… No, en serio, con Dodonna y Leia todavía hacemos algo, pero es lo de siempre. ¿Cómo gana?

Kanan, siempre concentrado


Hijos de la Fuerza 5/10

Unidad estándar donde las haya, con el extra de que te dejan ver la primera carta del mazo para que sepas qué te viene y combar de alguna manera con el objetivo sacando una unidad (si es que la hay) en el momento óptimo. De momento son muy amables por su ayuda, pero poco más. 


Concentración de Kanan 7/10

Pues no podrás hacer un ataque masivo con esta carta, pero sí pegar tranquilo a sabiendas de que la unidad atacante podrá defender o podrá quitarse si no es Élite y está en la Fuerza ese táctico extra. Para ir con calma.


Blanco de Oportunidad 9/10

Para mí una de las mejores Fate “genéricas”. Añade ese explosivo que falta por todos los demás sitios.


Un set sosito, pensado para jugarse directamente con rebelde y que puede combar de alguna manera más con Contrabandistas y los Agentes de la Ciudad Nube, aunque un El Momento de Triunfo puede reventar toda la estrategia. Queda ver qué hace el resto de la tripulación del Fantasma para alcanzar a conocer todo su potencial.

TOTAL 7/10



SET 230


Eh… ¿en serio? Si fueran solo tus mejoras las que cuentan sería una pasada, pero contando también las del rival te puedes cavar la tumba tú solito. Aprueba porque puede servir para intentar hacer algo con la Fuerza sin necesidad de asignar a nadie.


Momaw Nadon  6/10

Un clásico de los que jugamos al CCG. Su habilidad no es nada mala aunque es caro para su vida e iconos. Eso sí, sacarte por la cara unas Cavernas Eco o un arma sobre tu pino puede ser muy gracioso.


Chatarrero ithoriano 4/10

Si no hubiera dos o, si aún mejor, su habilidad se pudiera jugar fuera de la fase de Despliegue, sería hasta interesante. Ahora mismo permite hacer cosas graciosas con Jedi, pero poco más. Por lo menos tiene dos iconos, aunque sean “blancos”.


Arboleda oculta  7/10

Cada mejora te da virtualmente una carta más en la mano. No está mal, pero el problema es que necesitas cartas en la mano para ir activando la rueda. El turno en que te la vacíes en una puja no sirve absolutamente de nada.


No sé en qué momento FFG decidió dejar de hacer sets buenos para Contrabandista y que todo lo nuevo fuera solo de apoyo. Este set es gran ejemplo de ello y, aunque puede servir para algún experimento divertido, no creo que vea mucho las mesas de juego. En fin…


TOTAL 5/10




Esto es lo que nos ha traído AMBICIONES GALÁCTICAS. La sensación general para mí es agridulce ya que considero que se les ha sacado poco partido a los rebeldes y que algunas versiones nuevas no están a la altura de las anteriores. Aún así, las estrategias que abre me parecen divertidas (quizá más que efectivas) y he de reconocer que es todo más equilibrado que en la deluxe anterior. ¿Qué opináis vosotros en general? ¿Y en particular? ¡Hablad!


9 comentarios:

  1. Juan Manuel/LoboTranki9 de marzo de 2016, 0:39

    Increíble post con la review de cada set de la nueva deluxe... Grandísimo artículo de Saibot y gran trabajo por parte del equipo del VDJ. Seguir así cracks!!

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  2. Por fin!! Ya se hacía esperar!! Gran análisis, como siempre. Ahora a dar calor a las cartas y ver si son tan buenas/malas como parecen...

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  3. Espectacular, totalmente de acuerdo contigo en todo, Sith sale muy reforzada porque tiene muchas opciones nuevas, los Rebeldes se quedan descafeinados. Y para mí Zuckuss es el sleeper de la caja, con un poco de cariño y algún set más decente Scum puede ser el rompe cerebros del juego.

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  4. Genial analisis completamente de acuerdo con la apreciacion sobre contrabandistas pero disiento de la opinion sobre rebeldes, la sinergia de Leia con Cracken es brutal y da lugar a mazos muy muy divertidos y bastante competitivos, sin necesidad de llevar naves.

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  5. Y con qué ganas entonces?

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  6. Estupendo analisis, pero como casi siempre el DS sale favorecido. Aunque es cierto como dice Ikari que Leia con Cracken da mucho juego, si construyes la baraja en base a eso al final te falta algo gordo con que ganar como apunta Saibot, o al menos yo de momento no consigo verlo. Una caja que a mi particularmente me deja un sabor agridulce. Quizas porque lo que esperaba era un cambio en el meta, como lo fue la anterior, y que si encima que no lo consigue, refuerza (a espera de que salgan cosas que le den uso a estas cartas) aun mas al DS.

    PD: y sere cansino en esto, pero eso de sacar hasta 3 versiones de una misma carta habiendo personajes ppr ahi....

    Eso si, gran gran analisis. Seguid asi

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  7. Grandísimo trabajo una vez más. Enhorabuena.

    PD : para cuando quiera opinar de las cartas ya será verano. FFG, date prisita, venga :-)

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  8. Estoy totalmente de acuerdo con lo apuntado por David (Klaital), no puede ser que en las alturas en que estamos siga tan desbalanceada la cosa entre las distintas facciones. A ver si Scum/Rebel dan el salto por fin, a Contrabandistas no los espero en el futuro cercano..

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  9. Peeeeedazo de análisis de la caja!! Muchas gracias por el artículo, Saibot! Me encantan los sith nuevos.. Cada vez que los juego me convencen más. Tengo que probar a los rebeldes, que por lo que he visto son curiosos de jugar. Y como bien dice Carlos, a ver si FFG saca la caja relativamente pronto...

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