1 feb 2016

Análisis: New Alliances


Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. Cada mes a partir de ahora analizaremos set a set y carta a carta cada nuevo pack o caja Deluxe que vaya saliendo para ir al día en nuevas estrategias y metajuego. Queremos que estas opiniones abran debates en la sección de comentarios para que todo el mundo diga lo que piensa de cada carta y del propio análisis al tiempo que confiamos en que os sea de ayuda en sí mismo




SET 190


Carta muy (pero que muy) circunstancial que, en contra de lo que deberían hacer los diseñadores, fomenta que se sigan jugando los mazos monofacción de moda (Armada pura y Jedi puro y, dentro de poco, Sith puro). Si fuera un objetivo DS, todavía haría daño a quien quisiera mezclar “Frijoles” con Jedi, pero así... En cualquier caso, si por casualidad te encuentras a un Sith + Scum y te sale de inicio y al otro no le salen unidades de la facción principal le puedes hacer daño (por lo menos hasta que te lo dañen en el turno 2). 



Para mí que un error de los maquetadores ha hecho que esta carta tenga la ilustración que debió tener el Speeder del set A Hero’s Trial (en el que sí sale Luke pilotando) y viceversa. Hipótesis aparte, se trata de una unidad cara para sus pocos y “blancos” iconos que, por más que tenga Ventaja (1) y se retire del combate si se pierde la puja, muy mal debe ir el oponente de tácticos para que la jugada no sea una pifia total. Pensada para hacer que el rival gaste cartas y acabar pegando donde uno quiere realmente con más seguridad, me sigue pareciendo que no es tan relevante el daño que hace como para dar tanto que pensar. Además, y en general, me parece que hay que huir de las cartas que hacen cosas “cuando pierdes”.



La unidad estándar por excelencia. A estas alturas y como se suele decir en Corellia, “ni fu ni fa”. Eso sí, en el set dos copias que a los de FFG no les apetecía currar mucho esa tarde. A ver si va a ser “fu”…



Este es un gran ejemplo de cómo cargarse una carta que podría ser muy buena poniéndosela al lado que no toca. Aparentemente es mejor que los Terrenos de Dagobah en que tiene un icono de fuerza pero, oh, resulta que si la tiras a la puja cuando tienes otra copia en mesa tiene… ¡cero iconos! Y tres cuartos de lo mismo si tiras a la puja ewoks (de esos que FFG entiende que deberías estar jugando), Nudjs, “Lobos” o Colonos de Ruusan (por poner cartas más o menos fijas en un mazo puro Jedi). No se lleva un cero porque un recurso siempre es un recurso, porque puede sonar la flauta y que perjudiques también al rival y porque y quizá en el futuro la cosa se equilibre, pero ahora mismo…



El hermano pobre del Jedi Mind Trick es la única carta buena de este set. Poner uno o dos tácticos a una unidad (aunque esté limitado a Personaje o Criatura) de buenas a primeras siempre es una sorpresa desagradable y una enorme ventaja táctica. Solo tiene dos pegas: una, que hay otra carta casi igual –y mejor- con la que comparar; y dos, que esta está incluida en este set.


En conclusión, puedo decir sin temor a equivocarme que estamos ante uno de los peores sets Jedi de todo el LCG y más dado el metajuego actual. Entiendo que Jedi lleva tiempo siendo muy fuerte, pero imprimir cartas que no sirven para jugar no me parece la mejor solución para cambiar eso. Pocos iconos de la Fuerza, pocas explosiones, pocas habilidades interesantes y solo un evento curioso. Para esto me meto uno de los sets del core que traen el Mind Trick y ya voy mejor.

TOTAL: 3/10


SET 191


Otro “hermano pobre”, en este caso del impecable objetivo Heroes of the Rebellion, que si bien es cierto funcionaba solo en naves pilotadas, protegía a naves de todas las afiliaciones y además lo hacía pudiendo estar dañado. Aun así, una muy buena protección para todas las cartas del set (buena sinergia) y de otras muchas importantes para el LS (el Millennium Falcon sin ir más lejos). Si aguanta sin dañarse un par de turnos o si sale a mitad de partida reemplazando otro objetivo, puede molestar mucho y hasta cambiar sustancialmente la partida.


Un diseño de carta impecable. Coste promedio para esos iconos, una vida justa que casi permite poder autogestionar su destrucción para cuando mejor convenga (lo cual te beneficia también y mucho –te da virtualmente un turno extra-) y una capacidad de emboscar como pocas cartas tienen en este juego, pudiendo encabezar ataques demoledores o defensas infranqueables a sabiendas de que cuanto más daño quiera hacerte el rival más probable sea que acabes inutilizando tú a sus unidades más peligrosas y menos iconos tendrá para golpear con lo que quede. Perfecta.



Con unos iconos moderados pero también un coste moderado, esta unidad añade algo interesante a perder la puja cuando atacas (se ve que la temática de los Speeder debe de ser esta) y es nada menos que poder bloquear uno de los objetivos del rival durante un turno. No es una pasada pero asumiendo que el defensor irá primero a por las unidades que sí puedan hacer daño, por lo menos algo te llevas del ataque.


Stolen AT-ST  7/10

Es cara para los iconos que tiene y no podrás ganar la Fuerza con ella, pero es resistente en puntos de daño y te garantiza que aunque pierdas la puja le pegarás un tiro a alguien y meterás como mínimo una explosión (y, en caso de defender, casi seguro que no habrá daño sin oposición). Además, si lo dejas fuera del enfrentamiento no lo te podrán inutilizar con tácticos ni golpes apuntados y podrás contar con él con toda seguridad para lo que consideres. Además, tiene muy buena mezcla con los clásicos Contrabandistas como las “imbloqueables”.



Evento barato y multiusos que da escudo a un vehículo (lo que te asegura que pegarás con él o que el rival deberá gastar más en dejártelo fuera de combate) y que además deja sin una carta al rival para la puja (o le despoja de esa que se estaba guardando para un momento crucial). La única pega es que el vehículo solo puede ser Contrabandista y que el descarte solo se activa si el escudo se pone con éxito, que si no…


No hay mucho que decir de esta Carta de Destino, sólida e infalible (Giros del Destino aparte) y que acelera sorpresivamente la estrategia del LS. Siempre buena.


Un set que en sí mismo no tiene mucha pegada ni aporta demasiados iconos a la puja por la ventaja ni a la lucha por la Fuerza, pero que tácticamente puede dar grandes sustos y sorpresas al rival, facilitando la victoria por otras vías con enormes sinergias para las naves Contrabandistas de toda la vida. Se abre un posible nuevo metajuego que puede poner en jaque al mismo Imperio.


TOTAL: 8/10


SET 192


Hay variedad de objetivos como este que permiten hacer virtualmente Elite a una unidad de un tipo concreto (generalmente Vehículos). En este caso son Ewoks los beneficiados. ¿La habilidad es buena? Mucho. ¿Lo son los ewoks? Pasapalabra. En cualquier caso, es límite un objetivo por mazo, así que aunque lo acaben siendo, tampoco es fácil que salga.


Chief Chirpa  6/10

Es difícil saber el impacto que tendrá esta unidad sin ver lo que hacen todos los Ewoks que habrá en este ciclo (que para muchos son ya demasiados), aunque de sí misma se pueden destacar varias cosas, como son su elevado coste (los Ewoks con nombre parece que valen 4 para que no puedas empezar el juego con ellos y el objetivo Impersonating a Deity), y sus relativamente pocos puntos de Fuerza, que compensa con unos iconos decentes y unos puntos de vida más que aceptables, así como la generación de un recurso. Sobre su texto, resaltar que tiene dos habilidades (que ya es más que la media), aunque ambas se apoyan en que el resto de la mesa esté plagada de Ewoks. Puede ser muy bueno o no. Pero de momento, no. 



Otra unidad (incluida x2 en el set) que funciona en relación al resto de Ewoks en mesa. Lo malo es que su habilidad tiene tope y encima sus iconos (en especial los explosivos) dejan bastante que desear. Pagar 7 por ellos es inviable, pero es que 3 tampoco es barato para lo relativamente poco que pueden hacer.



Ah, espera, que el Ambush Point de antes no es una basura, que comba con esto para que todo se quede… como estaba. Recurso con habilidad que apoya que puedas ganar la Fuerza con los Ewoks y no te quedes muy atrás en las pujas si los acumulas en la mano (porque de otra manera, la media de puntos de Fuerza es insultantemente baja). Lo malo es que es único, no vaya a ser que venga otra copia de la misma mejora en otro set y juegues las dos y crees un reino ewok inexpugnable. No tiene menos nota porque un recurso es siempre un recurso, aunque valga 2 y dé 1.



Recuperando el espíritu de la Carta de Destino Battle of Hoth (este ciclo recupera un poco aquel en general, pena que sea por sus temáticas mal hilvanadas y su mediocridad reinante), esta carta es básicamente un 4 en la puja a poco bien que te hayas montado el mazo, pero es inútil fuera de su contexto (Battle of Hoth aún puedes usarla fuera de Hoth aunque no actives la habilidad). Se jugará el tiempo que se juegue Endor, si es que ese tiempo llega.  


Teniendo en cuenta que los mazos Ewok se basan en salir con el objetivo de Wicket (a ser posible por dos) y que sin él no hacen nada o casi nada, este set de momento me parece de una insuficiencia total y solo apto para experimentos perversos. Ojalá cuando el ciclo termine pueda decir lo contrario.

TOTAL: 5/10


SET 193


La temática de misiones se hace fuerte en este set y se ve apoyada por este curioso objetivo. A priori no hace demasiado (como mucho suaviza una Leia o te deja bajar y atacar con los fanáticos del set del Hate), pero puede ayudar a que si el duelo de Fuerza va empatado lo ganes de refilón o fuerces al rival a no jugar o atacar Misiones. Además, si consigues jugar o destruir una misión en la ventana de Fuerza (lo segundo puede ser, lo primero a día de hoy es imposible) puedes obtener una buena y doble ventaja inesperada.


Boc  8/10

De nombre completo Boc Aseca (en serio, habría que saber quién fue el “cachondo” que lo bautizó para darle una medalla por reírse de todo LucasArts en su cara), este Sith seguidor de Jerec no deja de recordarme, salvando las distancias, al primer Chewbacca: barato, mucha vida, con daño a unidades y con una habilidad altamente destructiva si se consigue activar. Además, este es Elite y tiene tres iconos de Fuerza. No es mal defensor/unidad a la Fuerza si no hay misiones y puede ser muy dañino como atacante si las hay. 



Esta unidad es altamente versátil. Por cero de coste puede servir de participante “señuelo” en un enfrentamiento (si ganas la puja forzando al rival a tirarse cartas, genial y, si no, las ha gastado igual, lo sacrificas y a correr) de atacante normal haciendo daño, de “combustible” para la habilidad del Executor y de “descartadora” oficial de cartas como el Millenium Falcon, Unfinished Business o Rebel Assault (y en general cualquier carta que el rival se guarde en la mano con avidez) y eso sin contar con cómo le puedes desestabilizar una puja o simplemente quitarle algo bueno de la mano (o dárselo también, ese es el problema). Por lo que me gusta y lo que hace, debe de ser pariente de Antinnis Tremayne. Ah, y te puede sacar a Arden Lyn gratis al tiempo que ciclas mazo. 



De esta carta hay poco que decir. Es tremenda. Convierte a cualquier personaje único Sith en una máquina de limpiar y/o bloquear la mesa del rival, ya sea atacando (generalmente habrá golpe apuntado) o defendiendo; al tiempo que hace que cualquier mindundi se transforme en una unidad a tener en cuenta. Y encima no es único. Dolor, mucho dolor.



Una Carta de Destino muy de dar sustos y con un número elevadísimo de puntos de Fuerza. Lo malo es que en cuanto empiece a jugarse un poco más se va a ver venir a kilómetros, pero eso no quita para que deje de se efectiva.



A priori una Misión con 6 de vida, por más que valga 0, echa para atrás, pero cuando ves todo lo que se empieza a generar al atacar y destruir misiones (en especial con las cartas del DS), te lo empiezas a pensar. Y si encima cuando la misión en cuestión puede limpiarle (literalmente) la mesa al rival y prácticamente darte la partida, añadir la temática al mazo empieza a ser más que interesante. Y, sobre todo, muy Sith.


Set barato y muy ofensivo (y que además premia esa agresividad con la misión) pero que al tiempo no deja incapacitada la defensa ni los duelos por la Fuerza. Con una media de puntos de Fuerza muy alta (10), posee sinergia con gran número de sets Sith, a los que extiende su misma capacidad: ofensa sin perder defensa.

TOTAL: 8/10


SET 194


Una carta excesivamente coyuntural que puede jugarte a ti mismo una mala pasada si te descuidas (y, a priori, Armada Imperial y el DS en general tienen más unidades que se repiten y que quieres descartar que el LS, con lo que te puedes acabar constriñendo a ti mismo). Aprueba porque si por esas casualidades de la vida te sale bien, puede hacer mucho daño.


Captain Zed  7/10

Los mismos “números”, iconos, Tratos y “palabras clave” que el último Grand Moff Tarkin, oiga, y solo es Capitán. No da recurso ni blanquea unidades, pero le mete un cerrojo al mazo Jedi que ya si eso vuelves otra tarde a buscar el sable, Luke (o los “Lobos”, el Moldy Crow con Unfinished Business y un largo etcétera). Eso sí, contra otras facciones su habilidad puede que no te sirva para nada (diría que también ahoga mucho a los mazos de Pilotos por el Stay on Target, ¿pero qué carta imperial no lo hace ya?), y además eso quiere decir que ya podrás bloquear con él y su táctico negro sin miedo a combos rivales.



Hablando de números y de iconos, este Destructor se los calca al Thunderflare, al que le cambia ser Elite (para eso está ya el Might of the Empire) por Generar Escudo. Además, esta nave gana “explosión blanca” por cada unidad en el descarte rival que no sea de la facción principal incluyendo las neutras. Ojo porque según el mazo que tengamos delante y el devenir de la partida podemos estar hablando de un nuevo (y puede que hasta mejorado) Devastador capaz de destruir un objetivo por ataque que a la vez tiene la capacidad de ser un enorme muro defensivo por el escudo y sus pistolas. Y encima hay varias maneras de reducirle el coste. Muy bueno.  



Barato, con ”explosión negra”, Soldado, y hace cosas cuando entra y sale del juego. Sencillo pero eficientísimo. Una muy buena tercera unidad y encima con sinergia con el resto del set.


Sector Garrison   9/10

Pues aunque parezca mentira aquí está la primera mejora 1/1 (cuesta uno, da un recurso) de Armada Imperial (vale, sí, había otra en el mazo de desafío de Balance of the Force, pero no cuenta). Además, no solo acelera el juego como cualquier otra mejora de recurso sino que encima permite reciclar unidades, generando sinergia total con el objetivo y permitiendo tirar a la puja o al descarte lo que te dé la gana a sabiendas de que puede volver más adelante. ¿Que ahora no me hace falta Yularen? ¿Que todavía no tengo recursos para el destructor? Pues dejas de ocuparme mano y hasta luego. Literalmente.


Todo evento de coste cero merece mis respetos, y si encima te da control sobre el mazo del contrario, más. Puedes tener la mala suerte de quitarle dos brozas y acelerarle la partida, que el rival baraje su mazo con algún efecto o que salga muy tarde y ya no sirva para mucho, pero como salga medio bien (y si sale de primer turno lo puedes jugar en tu propia fase de Refresco con lo que encima podrías robar más) puedes asestar un duro golpe táctico al rival, incluso sin contar con la sinergia que tiene con el resto del set.



Sinergia en estado puro, con cartas muy buenas de por sí que se hacen aún mejores si las circunstancias acompañan mínimamente. El único problema, además de su objetivo de doble filo, es buscarle hueco en el mazo de Armada, aunque es un candidato idóneo para combinarse con Sith.


TOTAL: 8/10


SET 195


Este set es casi una mejora, pero la mejor del juego. Puede darte una salidas muy holgadas y apoyar a que el turno siguiente puedas seguir jugando lo que quieras. Si no sale de arranque no es tan potente pero sí hay un aspecto a resaltar que es estratégicamente importante: su capacidad de daño. Efectivamente puede ser destruido fácilmente (si el rival te juega un Rebel Assault en la fase de robo el primer turno te hunde) pero si aguantas ya sabes que, por lo menos, no te podrán ganar en un solo turno ya que no va a la pila de victorias cuando se destruye. Además, si se lo quieren quitar de encima para frenarte, gastarán ese ataque y en batalla puede pasar de todo. Interesante.


Moruth Doole  9/10

Es carillo para la poca vida que tiene, y solo puedes llevar una copia, pero tiene un “táctico negro” (la “pistola negra” me parece hasta un regalo) y una habilidad como he visto pocas en este juego. Menos mal que en su texto han escrito “is destroyed” y no “leaves play”, porque si no entre este y Xizor el LS no veía más el sol (negro). Que cuando un objetivo sea destruido (tuyo o del rival) limpies a una unidad tuya y concentres a una rival (del tipo que sea) es BRUTAL. Nunca romper los 3 objetivos en un solo turno (incluso estando intactos) había sido tan fácil para el DS, hasta el punto de poder hacerlo solo con dos unidades y una buena mano para la Edge. Y, claro, como defensor, te permite que al romperte uno el rival se quede sin más atacantes o futuros defensores y tú recuperes una unidad para seguir defendiendo o pegar dos veces con ella si la destrucción del objetivo es dentro del enfrentamiento.




Gran muro, gran pegador, pero de un solo uso (salvo combos extraños) y víctima mortal de iconos tácticos. Mejorará con el set Sith de Wyrms que ya está anunciado y tiene sinergia con su propio evento. Estupendos para bajarlos por sorpresa y dar la puntilla. 


Spice Blitz  10/10

Hay poco que decir de esta carta porque el texto lo explica todo: por el lado “malo”, y que se usará menos pero no por ello será menos estratégico, puedes encargarte de duplicarle los tácticos a una unidad rival de buenas a primeras si juegas la carta en una fase donde dicha unidad no pueda hacer nada. Por el lado bueno (muy, muy bueno), la carta simple y llanamente te deja usar a una unidad, la que sea, dos veces (o una por sorpresa si ya la tenías concentrada). Como contrapartida luego le debes poner el doble de tácticos de los que tuviera pero… ¿qué más da si le has podido calzar el ataque o la defensa definitiva? Hace palidecer al Rage del set de Mara Jade, y es que… ¿quién quiere Lado Oscuro habiendo buen rollito kesseliano? PD: Bromas aparte, no le veo sentido que se pueda jugar sobre vehículos. Ahí lo dejo.



Es evidente qué hacían los de FFG cuando diseñaron este set. Efectivamente, drogarse aún más que de costumbre. Quedarse con el efecto de una Carta de Destino rival  o repetir una tuya (dos veces si la Fuerza acompaña al DS) es una maravilla, pero claro, para eso tú o el rival debéis de haber jugado al menos una Carta de Destino y eso ya no es tan sencillo. Combera y graciosa pero algo coyuntural.


Set altamente ofensivo y muy de combo, que abre un mundo a nuevas combinaciones devastadoras hasta ahora nunca vistas, ya que permite apuntalar estrategias de monofacción Scum al tiempo que abre nuevas vías de mezcla tanto con Sith como con Armada. Cuidado con este set, tanto si lo jugáis como si lo tenéis enfrente.


TOTAL: 9/10



En resumen, este pack se lo lleva de calle el DS, que apabulla en calidad y en apertura de juego al LS, aunque el set Contrabandista brille con luz propia. Para mí, estamos sin duda ante el pack que abre un nuevo metajuego para el DS, más arriesgado pero mucho más divertido que el que tenemos últimamente en las mesas.

Un saludo. 



17 comentarios:

  1. Muy útil, como siempre, y muy agradecido por todos los consejos que nos regala Saibot. Gran iniciativa para los que no sabemos hacer la ó con un canuto en este grandísimo juego! :)

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  2. Un comentario rápido. Yo le subiría la nota a la Edge de los Scum. Dice en "any Edge stack". También duplica las tuyas, lo que la hace mucho más controlable

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Geniales las reflexiones y analísis del pack. Una gran ayuda para aquellos, que, como yo, nos cuesta ver ciertas sinergias o estrategías a simple vista.

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  5. Entrada editada. Gracias a todos por el interés y a Raxar por darse cuenta del desliz! Leer es "over"... :)

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  6. Menudo curro!!! Muchas gracias por tu esfuerzo Saibot! Es una enorme ayuda para los que nos iniciamos...

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  7. Gran análisis, ahora a probar las cartas!! :-)

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  8. Un placer! Alguna idea loca para mazos con todo esto? Vamos que Scum renace! Y qué me decís del set Contrabandista? Vuelven las imbloqueables?

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  9. Gran análisis, por poner un pero estaría bien ver la carta sin tener que pinchar en el enlace, o bien poner la imagen o bien el texto de lo que hace. Es solo una opinión, se ve que es mucho curro y se agradece. Seguid así!!

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    1. Gracias por el comentario. Por clamor popular y sentido común, la próxima va con imágenes fijo (es que a esta hemos ido justicos).

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  10. Muy buen análisis, como os pasais con los ewoks... con lo amorosos que son esas bolas de pelo... que no sirven para nada! xD El Jedi y los Ewoks van a la carpeta pero el resto son muy buenos, aunque destaca por encima el Navy creo que Boc puede ser un gran complemento a los Sith, solo por el sable ya vale la pena.

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  11. Gracias por el análisis, se agradece mucho el trabajo. Acabo de pensar en Devastator + Moruth Doole + 3 recursos + 2 Empire Strikes Back ... y me he hecho pis.

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    1. Navy comba muy bien con Spice Trade porque además Motti "refresca" a las arañas con su habilidad. Puede quedarte un mazo muy apañado tal que así:

      FACCIÓN SCUM:

      1xNo Disintegrations

      1x Spice Trade

      1xThe Hutts Menagerie

      2xImperial Command

      2xEnforced Loyalty

      2/1xMight of The Empire

      2/1xDeath and Despayre

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  12. Por cierto, ¿alguien me puede explicar lo de los 66 daños?. Seguro que me pierdo algo ... ¿o es un capricho?.

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  13. Lo de los 66 daños será algo temático, por la Orden 66 con la que Palpatine hace que los clones se vuelvan contra los Jedis. Podrían haber puesto "destruye" pero habrán querido hacer ese pequeño guiño. A no ser que tengan pensado sacar una unidad con 67 puntos de vida :)

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  14. Ahora sólo falta tener las cartas jeje muchas gracias, chicos, así da gusto!!

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